Capitolo 1. Scopo del lavoro
Lo scopo di questo lavoro è analizzare le finalità non ludiche presenti in alcune tipologie di gioco, analizzare
le caratteristiche distintive di questi strumenti, il mercato, gli obiettivi per i quali sono utilizzati e gli ambiti
di applicazione.
Basandosi principalmente su un’analisi bibliografica composta di articoli scientifici, citazioni di autori storici
e contemporanei, si cerca di proporre un lavoro che inquadri una visione globale del mondo dei giochi,
fornendone una classificazione.
Inizialmente si analizza il panorama dei giochi con scopi puramente intrattenitivi e di divertimento,
successivamente si va a esplorare il vasto mondo di quegli strumenti ludici che vengono adottati per il
raggiungimento degli scopi più variegati: pubblicizzare un brand o un prodotto, educare grandi e piccoli,
incrementare la qualità dei prodotti. Verrano inoltre mostrate la storia, le applicazioni e gli obiettivi che i
giochi hanno nelle loro diverse forme con l'inserimento di volta in volta di esempi che mostrino come
funzionano e per dare concretamente al lettore la possibilità di capire di che cosa si sta parlando ed
evidenziare al meglio le sostanziali differenze presenti tra uno strumento e l'altro.
Infine si vuole mostrare il mercato di una nuova tipologia di strumento ludico: il Comunicgame. Verrà
chiarita la filosofia che ne guida l’ideazione, la progettazione e l'utilizzo e attraverso un’indagine sul campo
fatta di interviste svolte presso aziende, comuni e istituzioni di vario genere si potranno vedere i principali
impieghi, le figure maggiormente coinvolte nella progettazione e le principali finalità.
1
Capitolo 2. Il mondo dei giochi
2.1 Una classificazione
Il mondo dei giochi è estremamente variegato: esistono giochi fini a se stessi, ovvero giochi utilizzati
esclusivamente per intrattenere e far passare il tempo alle persone, bambini, adulti, anziani, non fa alcuna
differenza. Esistono anche dei giochi che fuori escono dal loro guscio di semplice divertimento e si
trasformano in strumenti più complessi, inglobando connotazioni e caratteristiche che li trasformano in
oggetti utilizzati per scopi completamente differenti rispetto alle basilari finalità ludiche, tentando di
sostituirsi alle più comuni tecniche di insegnamento, pubblicità, incremento della qualità produttiva e della
comunicazione aziendale.
Nelle pagine che seguono si darà un quadro della divisione presente nel mondo dei giochi, suddividendo i
due mondi sopra citati; inoltre verranno esposti storia finalità ed esempi per far comprendere meglio al
lettore il tema trattato.
Figura 1: Serious Games, una classificazione
2
Nelle pagine che seguiranno si mostrerà il significato del grafico, il perché i Serious Games non sono un
sottoinsieme dei giochi puramente intrattenitivi, ma un gruppo di strumenti che con esso ha in comune
solo alcuni aspetti, con finalità e obiettivi che, invece si discostano completamente dal mondo degli
entertainment games.
2.1.1 Il gioco nella sua visione più comune
1
<< ... l'uomo è pienamente tale solo quando gioca>>
Che cosa viene in mente, di norma, quando si pensa alla parola "gioco"?
Divertimento, intrattenimento, semplicità, amicizia sono solo alcune delle infinite parole che possono
essere accostate a questo termine. In effetti, ricercando sul dizionario la parola "gioco" il risultato che si
trova è il seguente : "giòco (letter. giuòco) dal latino iŏcus <<scherzo, burla>>, poi <<gioco>>. Qualsiasi
attività liberamente scelta cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri fini
immediati che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando nello stesso tempo capacità fisiche,
2
manuali e intellettive". Nell'immaginario collettivo si pensa al gioco con una concezione prettamente
ludica. Il gioco serve per sconfiggere la noia, per passare del tempo, soli o in compagnia, possiede una
funzione ricreativa e il più delle volte ha uno scopo, un obiettivo, che il o i giocatori possono cercare di
raggiungere, sottostando sempre ad un regolamento circa complesso. E' proprio il verbo potere appena
utilizzato che richiede un certo approfondimento. La non obbligatorietà nel giocare e la totale assenza di
secondi fini, espliciti o celati, è ciò che dà al gioco le sue caratteristiche di unicità e immediatezza senza
uscire dal suo guscio che lo porterebbe ad inglobare connotazioni e attributi che gli farebbero perdere le
caratteristiche di oggetto puro di svago.
Il gioco è l'azione più immediata e semplice tramite la quale l'uomo libera la propria mente e scarica la
propria emotività. Il gioco possiede caratteristiche quali l'armonia, il ritmo, la strategia e la competizione,
rilassa la mente e qualità fondamentale, diverte contrapponendosi alla serietà; è simbolo di una
combinazione tra fortuna e abilità con lo scopo ultimo di riuscire a trarre un profitto più o meno concreto.
Il gioco è sicuramente l’espressione più autentica e spontanea dell’infanzia, i bambini possiedono l'istinto
del gioco e con esso trovano il sorriso e la spensieratezza scordandosi dei piccoli malumori quotidiani,
l’attività ludica non prevede in nessun modo differenze sociali o fisiche o di razza, durante le fasi di gioco si
è solo partecipanti o concorrenti, nient’altro. Esiste, poi, nel gioco un intimo desiderio di "piacere" e di
"godimento", la soddisfazione di riuscire a vincere gli ostacoli arrivando a trasformare sensazioni ordinarie
in sensazioni piacevoli e gratificanti. Anche gli sforzi diventano piacevoli e superabili come l’andare dietro
ad un cerchio o l’inseguire una palla o il rincorrersi in lungo e in largo. Il gioco è un'esperienza oltre che
essere un'attività che aiuta ad allontanarsi dalla quotidianità. Il giocatore spesso si isola (pensiamo ai
bambini molto piccoli che giocano da soli in casa) ed entra a far parte di una dimensione alla quale aderisce
pienamente sperimentando una collocazione e un coinvolgimento difficilmente rintracciabile nella vita di
tutti i giorni.
Lagrange afferma "La gioia è un tonico potentissimo, un eccitante di primo ordine nelle attività cerebrali:
essa è capace di aumentare la provvisione di energia vitale di ciascun organo. Per l’infanzia poi il piacere è
necessario più che per gli adulti. Il fanciullo ha bisogno di gioia come la pianta di luce; se viene privato del
1
Friedrich Schiller (1759-1805)
2
Vocabolario Treccani on line, www.treccani.it
3
piacere, deperisce e il suo aspetto somiglia molto a quello dell’ammalato". E chi può dare tutta questa
felicità ad un bambino se non un gioco?
Il gioco è un bisogno vitale dell’infanzia, ma non solo, inseribile senza ombra di dubbio tra la vasta gamma
dei bisogni primari. Impossibile impedire ai bambini di giocare perché tutti sappiamo che troverebbero
comunque una maniera per soddisfare questa loro insopprimibile esigenza nelle forme più ingegnose e con
i materiali più poveri e impropri.
La differenza tra gioco e lavoro non è prerogativa solamente delle persone, ma appartiene anche alla
società che accetta alcune attività come ludiche, ne definisce spazi e tempi per la loro esecuzione e
trasmette di generazione in generazione un patrimonio e una cultura ludica. Sono gli adulti che portano
avanti questa cultura prima ancora dei bambini, giocare, quindi, non è solamente una prerogativa di
bambini e adolescenti, ma riguarda anche gli adulti. Sì, gli adulti. Il bambino che è dentro ognuno di noi sa
che è fondamentale nella vita ritagliarsi dei momenti di svago, ampi o brevi che siano; l'importante è
trovarli, per cercare di sviare ed evadere dalla routine quotidiana. L'adulto che gioca è coinvolto in questa
attività su due fronti: come giocatore e come portavoce di valori ludici, per lui il gioco è svago e ricreazione,
ma anche dovere e impegno nei confronti dei bambini coi quali eventualmente si gioca.
La differenza del giocare tra bambini e adulti risiede dunque nell'esperienza: per l'adulto giocare vuol dire
riavvicinarsi e ristabilire un contatto infantile col mondo; per il bambino significa vedersi già grande,
proiettarsi nel futuro e vedersi diverso da quello che è: il gioco è il suo lavoro.
3
Assistendo ad una conferenza del dott. Spartaco Albertarelli sono riuscito a capirne ancora di più riguardo
questo mondo.
E' molto difficile trovare una vera e propria definizione universale di gioco che vada bene a tutti ed è
altrettanto difficile, oserei dire impossibile, trovare una prassi di progettazione o un elenco di
caratteristiche comuni a tutti i giochi. O meglio, una caratteristica che si ritrova sempre c'è ed è la presenza
di regole o di un regolamento. Scritte, dette a parole o anche non esplicitate le regole stanno alla base di
qualsiasi gioco e tutti si basano su di esse. <<Ci sono regole scritte e regole non scritte, ma ce n'è una che
sta alla base di tutte le altre e stabilisce una cosa semplice quanto essenziale: le regole del gioco si
4
rispettano.>>
Per il dott. Alberatrelli la definizione di gioco è la seguente: <<un'attività libera strutturata in base a regole
che chiedono di essere condivise e rispettate>>. Questa definizione riassume alcuni concetti che sono
determinanti per la comprensione di cosa sia un gioco e, più precisamente, il concetto di "libertà" e il
concetto di "rispetto delle regole", regole però che non vengono imposte, ma che sono loro stesse a
"chiedere" di essere accettate. Quale che sia il gioco, infatti, non si può mai giocare senza prima aver posto
la domanda: vuoi giocare?>>
Non esiste una prassi progettuale per la creazione di un gioco, ma esistono delle modalità che partono
quasi sempre dalla perfetta conoscenza del pubblico al quale ci si vuole rivolgere, il nostro target.
Ho voluto, in questa righe, mostrare il gioco per quello che è, descrivere e spiegare a cosa serve veramente
e quali sono i suoi principali obiettivi e caratteristiche. Si è cercato di spiegare a cosa si pensa immaginando
la concezione di gioco "puro", in qualsiasi sua forma, si tratti di un gioco di società, un gioco elettronico, un
gioco inventato da fare in compagnia o un gioco on-line. Chiunque pensi al gioco nella sua primitiva
3
Il gioco da Tutankhamon all'iPad, Milano, 2010
4
S. Albertarelli, www.kaleidosgames.com
4
concezione lo considera niente di più che un passatempo. Insomma il gioco è creato per divertire, sembra
banale a dirsi, ma è il suo primo e principale scopo. Serve per liberare la mente, per questo non deve
essere impegnativo, bensì stimolante poiché deve aiutare chi gioca ad ottenere sensazioni di gioia, serenità
e libertà, non limita l'età del giocatore e questa è una delle sui principali peculiarità.
Figura 2: Il gioco fine a se stesso, una rappresentazione
Questa figura racchiude i concetti sopra esposti: il gioco che non esce dai suoi confini, dai suoi schemi. Il
"gioco" creato per il gioco e per nient'altro. Il gioco dunque si presenta come un intermezzo della vita
quotidiana, una sorta di ricreazione, è accompagnamento, completamento e parte integrante della vita in
generale e per questo indispensabile.
2.1.1.1 Storia, finalità ed esempi
5
Il filosofo greco Aristotele accostò il gioco alla virtù, separandolo dalle attività pratiche; Immanuel Kant,
definì il gioco un'attività che produce piacere; il poeta e storico tedesco Friedrich Schiller diede al gioco la
funzione di tramite per raggiungere la libertà e la più totale espressione della fantasia. Infine, Roger Caillois
6
scrittore, sociologo e critico letterario francese, definì l'attività ludica come:
libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare;
separata: entro limiti di spazio e di tempo;
incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori;
improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità;
regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie;
fittizia: consapevole della sua irrealtà.
Ciò serve a farci capire come la funzione primaria di qualsiasi gioco sia l'eliminazione della noia, la voglia di
fare qualche cosa, di tenerci impegnati, il conseguimento della felicità come possiamo notare sin dai primi
anni di vita di un essere umano.
Durante l'infanzia si è portati a giocare con qualsiasi cosa capiti sotto mano, che si tratti di giocattoli veri e
propri od oggetti domestici non fa’ alcuna differenza. Personalità illustri tendono, invece, a sottolineare
5
“La storia della filosofia”, Nicola Abbagno, 1994
6
"I giochi e gli uomini", 1981
5
come l'attività ludica non abbia mai le semplici finalità di intrattenimento e gaudio. Montaigne (filosofo e
politico francese 1533 - 92), afferma in un celebre aforisma che i giochi dei bambini non sono dei giochi,
7
bisogna invece valutarli come le loro azioni più serie , il filosofo Sigmund Freud vede nel gioco il
protagonista dello sviluppo psicologico dell'infante. Affermazioni vere (non si vogliono discutere in questa
sede menti che hanno fatto la storia), ma solo se viste, a mio avviso, da un punto di vista esterno, diciamo
in terza persona, derivanti da studi approfonditi, teorizzati e provati. Mettendoci nei panni del bambino, lo
scopo del giocare è unico e indiscutibile: divertirsi. Ogni bambino gioca naturalmente, perché prova una
sensazione di benessere. Per i bambini, che giocano per divertirsi, non c'è nessuna differenza tra il gioco e
ciò che un adulto potrebbe considerare come un lavoro. Solo più tardi, una volta che giungono ad associare
un'attività alla ricompensa, essi iniziano a considerare un comportamento mentre lo pongono in atto in
vista di benefici a lungo termine piuttosto che per la gratificazione immediata. Ciò è dovuto allo sviluppo
di abilità cognitive che consentono al bambino di vedere il legame tra causa ed effetto.
Il gioco ha origine nel mondo antico, gli scavi archeologici hanno permesso di portare alla luce reperti della
civiltà greca, romana, egizia, che hanno mostrato come i giocattoli delle ere passate non si discostavano
molto dai giochi che si utilizzano oggi giorno, sia nella forma sia nel contenuto. In tutte le civiltà antiche
ricorrono costantemente alcuni tipi di giocattoli: tutti gli animali da trainare, ritrovati in grandissima
quantità nelle tombe dei bambini, i simboli della tenera età come i sonagli o i poppatoi, le trottole, i
preziosissimi rocchetti come lo yo - yo, i carrettini a più ruote, i cerchi, le marionette. I bambini
nell'antichità potevano divertirsi con l'altalena, saltavano la corda, giocavano al tiro della fune, facevano
volare gli aquiloni creando un'immagine nella nostra testa che assomiglia molto agli odierni parchi giochi
con una differenza, però, di migliaia di anni. Un esempio famoso di gioco antico è il gioco dei birilli (Figura
3). Si tratta di un gioco molto simile all'odierno bowling composto da un numero variabile di birilli in legno
da abbattere con delle palline anch'esse in legno; la difficoltà poteva aumentare o diminuire a seconda
della distanza di lancio e del numero di birilli.
Figura 3: Il gioco dei birilli
I primi reperti mostrarono che i primi giochi in assoluto riproducevano armi ed aratri, a simboleggiare le
due attività principali dell'epoca: guerra ed agricoltura. Le prime bambole, invece, avevano una funzione
non soltanto ludica, ma erano legate alla religione e alla fertilità femminile; soltanto nell'antico Egitto (2000
a.C.) si utilizza la bambola per il gioco puro, realizzata con avorio, legno o terracotta (Figura 4) era simbolo
7
Saggi, lib. 1°, cap.22
6
del divertimento e dell'infanzia femminile. Una volta offerta la bambola alle divinità, si accettava
direttamente di passare alla vita adulta, moto precoce in quel periodo.
Figura 4: Bambole in terracotta dell'antico Egitto
I bambini creavano anche giochi al fine di imitare il mondo degli adulti, ed avendo un rapporto molto
stretto con questi ultimi capitava spesso che i genitori aiutassero i figli a costruire i giochi oltre che a
giocarci coi figli. Si poteva assistere così a ragazzi che simulavano lotte di gladiatori, gare da circo, dispute
tra giudici e imputati. Alle bambine, invece, venivano regalati e costrutiti utensili da cucina e bambole
specialmente.
Facendo un balzo di qualche anno giungiamo all'età medievale, conosciuta da tutti come epoca buia, a
causa delle continue invasioni barbariche che affliggevano le terre e le popolazioni allora conosciute.
Nonostante ciò la gente si divertiva, eccome. Le giostre (Figura 5) erano all'ordine del giorno, i bambini
imitavano i saltimbanchi giocando con palline e biglie, le bambine si dilettavano con le loro immancabili
bambole costruite con materiali poveri e grezzi e facilmente deperibili - forse anche per questa ragione non
si hanno molti reperti di giochi dell'epoca- . Come nelle precedenti civiltà, tuttavia i giochi erano legati non
solo al divertimento, ma anche alle prospettive di vita: i futuri soldati giocavano con i soldatini, alle future
madri di famiglia venivano regalati fusi per filare, stoviglie oltre che alle già citate bambole per apprendere
il ruolo di mamma.
Figura 5: Rappresentazione di una giostra medievale
7
Nel Rinascimento assistiamo al primo vero salto di qualità del giocattolo. Le prime fabbriche di bambole di
cui si ha notizia risalgono al XV secolo e avevano sede in Germania, a Norimberga per la precisione, dove si
erano riuniti artigiani con la passione per la lavorazione del legno. Cento anni più tardi le prime bambole in
legno si iniziavano a vedere anche nei Paesi Bassi, fino ad arrivare in Francia dove la produzione venne
modificata utilizzando gesso e cartapesta. L'importanza del gioco nello sviluppo del bambino era ben nota è
molti filosofi, storici e pensatori lo confermavano nelle loro scritture.
In questo periodo, precisamente nel '500 nasce un gioco d'azzardo che tutti conoscono, ma non sotto
questa connotazione: il "dilettevole giuoco dell'Oca" (Figura 6). Veniva giocato nelle corti italiane dell'epoca
e con esso si giocavano pezzi di terreno e ingenti somme di denaro, credendo che fosse in tutto e per tutto
il fato e la sorte, o come si diceva al tempo l' "alea", a decidere tramite il semplice lancio dei dadi. Solo un
8
secolo più tardi con il calcolo delle probabilità si capì che non si trattava semplicemente di fortuna. Si
diffuse anche all'estero e solo ai giorni nostri si è trasformato in uno dei più famosi e popolari giochi per
bambini.
Figura 6: Il dilettevole Giuoco dell'Oca
Nel 1762 Rousseau sottolineava l'importanza dell'aspetto ludico del gioco che offriva gioia e stimoli per
l'attività del bambino, ma in generale tutta la pedagogia del '700 sosteneva che l'esercizio fisico derivante
dal giocare fosse fondamentale per la crescita sana dei bambini.
A partire dalla seconda metà del XVIII secolo assistiamo ad un cambiamento sostanziale nel mondo del
giocattolo che si sposta verso una produzione sempre più di massa. La maggiore distribuzione è incentivata
dall'utilizzo di diversi canali di vendita tra i quali annotiamo i venditori ambulanti che smerciavano
principalmente nei mercati, le nuove botteghe specializzate che oltre ai giochi più comuni vendevano anche
8
Galileo spiegò come mai, lanciando tre dadi, il 10 sia più probabile del 9 nonostante che entrambi i risultati si
ottengano da un uguale numero di combinazioni. Il 9 si ottiene con le sei combinazioni (1,2,6), (1,3,5), (1,4,4), (2,2,5),
(2,3,4), (3,3,3), il 10 con le sei combinazioni (1,3,6), (1,4,5), (2,2,6), (2,3,5), (2,4,4), (3,3,4). Tuttavia, mentre una
combinazione di tre numeri uguali può presentarsi in un solo modo, una con due numeri uguali può presentarsi in tre
modi diversi, una con tre numeri diversi in sei modi diversi. Si può quindi ottenere il 10 in 27 modi (6+6+3+6+3+3), il 9
in 25 modi (6+6+3+3+6+1). “Sulla scoperta dei dadi”, Galileo Galilei, 1656
8
i primi giochi di carte, giochi dell'oca e abbecedari. Il settecento però è anche ricordato per i primi veri
giochi ingegnosi, frutto delle scoperte scientifiche e tecniche dell'epoca, come la lanterna magica (Figura 7),
capace di proiettare immagini sfruttando le leggi dell'ottica e i primi giochi animati che facevano leva su
leggi fisiche. E' del 1701, in Inghilterra, l'invenzione della prima bambola meccanica che aveva la capacità di
muoversi, anche se solamente gli occhi e qualche vagito come rumore; nel 1737 questa volta a Parigi
furono costruite dei bambolotti semoventi e musicali. Si dovrà aspettare quasi un secolo, il 1823, per le
bambole parlanti, e il 1826, per quelle che camminavano e aprivano e chiudevano gli occhi. Si arrivò anche
bambole che mandavano baci, che piangevano e persino nuotavano. Questa svolta mostrava come, sempre
più, gli adulti prestavano attenzione ai bambini e alla loro crescita dedicando a loro sempre più tempo.
Figura 7: La lanterna magica
Nel XIX secolo l'industria del giocattolo visse la sua epoca migliore, specialmente in Germania, Francia e
Inghilterra dove venne dato il via alla produzione in serie e iniziarono a vedersi le prime differenziazioni tra i
giochi sulla base di ceto sociale, età e sesso dei bambini. Come già citato, vennero costruiti i primi giocattoli
meccanici e prese quota la produzione di massa, concepita come attività industriale.
Gli ultimi anni del 1800 e quelli iniziali del nuovo secolo, periodo segnato da mutamenti storici e sociali
significativi, furono gli anni d'oro del giocattolo. Venivano costruiti principalmente giochi che riproducevano
le grandi invenzioni dell'epoca: dal treno alle navi, dalle carrozze alle automobili, alcuni molto sofisticati e in
qualche caso azionati a vapore. Da ricordare anche i modellini in latta di animali, giocolieri e acrobati o
9
lavoratori che si muovevano in maniera elementare mostrando il loro lavoro. Uno studioso ricorda in un
suo saggio un gioco composto da un giocatore di biliardo che colpisce con la stecca una pallina
mandandola in buca; con un semplice meccanismo la pallina ritorna nella posizione centrale del tavolo. E
l'Italia?
L'Italia entrò tardi nel mercato della ludica. La prima industria produttrice di giocattoli in legno sembra
essere quella di Asiago del 1885, mentre la prima industria di giocattoli e di bambole è stata la Furga di
Canneto sull'Oglio (Mantova) fondata nel 1872 da Luigi Furga Gomini.
Passando al recente passato è nei primi anni del secolo scorso che si sviluppano prepotentemente
numerose fabbriche specializzate nella produzione di giocattoli. Si tratta per lo più di aziende tedesche che
tra le due guerre raggiungono un alto livello di perfezione ludica, sia dal punto di vista dei materiali utilizzati
9
Cavalli Giancarlo, Giocattoli di latta, in catalogo della mostra "Il castello dei Balocchi", Allemandi Editore, Torino,
2000
9
sia nella scelta dei soggetti da creare. L'arrivo della seconda guerra mondiale, però, che colpì
profondamente la Germania segnò profondamente le industrie e fece decrescere a dismisura la produzione
di giocattoli; alcune fabbriche furono chiuse o dismesse e nei casi più fortunati adibite ad altri scopi, le
materie prime si esaurirono e la domanda di giochi diminuì drasticamente. Nella fase di ripresa l'aspetto
che si modificò maggiormente fu la tipologia di materiale usato per la produzione, in particolare cellulosa e
plastica.
Dopodiché è storia dei giorni nostri con i giocattoli che tutti conosciamo, anche se è indubbio che per
ragazzi della mia età sia impossibile non ricordare il LEGO per i bambini e la BARBIE per le femmine.
Play Station, XBox360, Nintendo Wii sono invece i giochi delle generazioni del XXI secolo. I giochi sotto
forma di applicazione per iPhone e iPad rappresentano invece il presente ancora più recente e il futuro
prossimo.
2.1.2 I Serious Games
2.1.2.1 Introduzione ai Serious Games
Nell'introduzione si è voluto descrivere il gioco nella sua veste più semplice: divertimento puro e
passatempo. Non tutti i giochi, però, sono concepiti solamente con lo scopo di combattere la noia, o
divertire, ma alcuni accludono finalità ulteriori che si discostano da una concezione prettamente ludica.
Esiste, infatti, un'infinità di giochi che possiedono svariati obiettivi. Sono giochi che insegnano nozioni e
sviluppano competenze, allenano il cervello rendendolo più elastico e attivo, propongono e inviano
messaggi diretti o indiretti alle persone che giocano con essi, informano su realtà sconosciute al
giocatore fino a che non vi entra in contatto. Alcune volte educano le persone, migliorandone attitudini e
comportamenti; sono in grado, se progettati e distribuiti in maniera accurata e selettiva di formare un
dipendente appena entrato in una nuova realtà lavorativa a svolgere meglio la propria mansione e i propri
compiti; proposti in particolari e adeguate situazioni, aumentano effettivamente la produttività aziendale.
10
Figura 8: Mappa dei Serious Games, fonte: seriousgames.msu.edu
Oggi giorno il mercato dei Serious Games rappresenta un giro di affari molto "serio". Come afferma Ben
Sawyer co-fondatore della Serious Game Initiative, il mercato attuale dei giochi seri si aggira intorno ai 20
10
milioni di dollari. Dal 2008 circa il 40% delle aziende americane utilizza questo strumento per la
formazione dei propri dipendenti. Possono essere applicati ad un’ampia gamma di aree quali l'ambito
militare, governativo, educativo, aziendale e sanitario.
Una questione fondamentale quando si parla di Serious Games - che per comodità d'ora in avanti indicherò
con la sigla SGs - è capire quale concetto racchiudono quelle due parole. Guardando la letteratura è facile
notare come non ci sia solo una definizione per raccontare e descrivere questi strumenti, bensì questa
cambi di volta in volta a seconda della persona che li descrive.
Molti però sono d'accordo nell'affermare che i SGs sono giochi utilizzati per scopi non intrattenitivi e di
divertimento. Offrono particolari vantaggi poiché permettono di vivere delle esperienze che nella vita reale
11
non sarebbero possibili a causa di costi tempo e sicurezza oltre che formare nel giocatore alcune nuove
capacità e competenze.
Un questione da porsi è in che modo i Serious Games differiscono dai semplici gioco di intrattenimento.
12
Michael e Chan hanno provato ad affrontare l'argomento da un punto di vista progettuale e di sviluppo.
Il mercato dei serious games è, gioco forza, meno sviluppato rispetto a quello dei giochi per il puro
divertimento, ed accoglie non solo giocatori esperti ma anche quelli alle prime armi che costringono il
gioco ad essere molto più accessibile.
Gli assidui giocatori di giochi pretendono di vivere una ricca esperienza giocando, mentre chi gioca con un
Serious Game vuole risolvere un problema, imparare qualche cosa oltre che "vivere un'esperienza".
10
Tarja Susi et al., 2007
11
Corti, 2006; Squire & Jenkins, 2003
12
Michael e Chen, 2006
11
I SGs devono focalizzarsi sugli elementi delle nozioni e degli insegnamenti che si vogliono offrire; dall'altra
parte i giochi di intrattenimento puntano semplicemente sul divertimento.
Altro aspetto sottolineato dai due autori è che i giochi seri dovrebbero rispondere in modo più consapevole
alle decisione prese di volta in volta dai giocatori, cercando di essere il meno casuali possibile. La stessa
casualità è uno dei fattori che caratterizza i giochi semplici.
Se il tutto non fosse ben chiaro si è cercato di riassumere queste nozioni nella tabella che segue.
Tabella 1: Differenze tra i SGs e i giochi di intrattenimento, fonte: "Serious Games: an overview"
2.1.2.2 Storia, finalità ed esempi
Nascono negli Stati Uniti, dove sono altamente diffuso nei campi, militare, medico, pubblica
amministrazione e formazione universitaria. In Europa diversi paesi lo utilizzano frequentemente
specialmente per scopi formativi ed educativi, mentre in Italia la sua presenza sta iniziando a decollare
specialmente grazie ad aziende che ne fanno la loro ragione di business come "I-maginary".
Il termine Serious Games è stato utilizzato molto prima della nascita del computer e di qualsiasi dispositivo
elettronico utilizzato a scopo di intrattenimento e divertimento. Nel 1970 Clark C. Abt, fondatore e
presidente dal 1986 al 2005 della Abt Associates Inc., aveva trattato il termine "serio" nella concezione del
gioco all'interno in uno dei suoi 10 libri intitolato proprio "Serious Games". Nel libro i suoi riferimenti e le
sue attenzioni erano rivolte principalmente ai giochi da tavolo e a quelli con le carte, ma la definizione che
egli diede riguardo il gioco è incredibilmente attuale: <<Reduced to its formal essence, a game is an
activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some
limiting context. A more conventional definition would say that a game is a context with rules among
adversaries trying to win objectives. We are concerned with serious games in the sense that these games
have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily
13
for amusement>> . Con queste parole C. Abt intende accentuare la differenziazione tra giochi normali e
13
Clark C. Abt, 1970
12
SGs e il fatto che questi ultimi sono pensati solamente con scopi formativi ed educativi, non certo come
passatempo, pur rimanendo sempre vere e proprie attività ludiche.
Mike Zyda, direttore della USC Viterbi School of Engineering's GamePipe Laboratory situata in California, ha
fornito una sorta di aggiornamento logico al termine “serious” nel 2005 nell'articolo intitolato "From Visual
14
Simulation to Virtual Reality to Games" . Partendo dalla parola “gioco” nella sua accezione più semplice ha
proposto una classificazione limitata a tre categorie:
Game: a physical or mental contest, played according to specific rules, with the goal of amusing or
rewarding the participant.
Video Game: a mental contest, played with a computer according to certain rules for amusement,
recreation, or winning a stake.
Serious Game: a mental contest, played with a computer in accordance with specific rules that uses
entertainment to further government or corporate training, education, health, public policy, and
strategic communication objectives.
Molto prima che il concetto di "Serious Games" entrasse in uso a livello generale, i giochi pensati,
progettati e realizzati con scopi formativi ed educativi continuavano a non garantire un'adeguata
profittabilità alle aziende che li utilizzavano, nonostante la continua crescita delle tecnologie all'interno dei
giochi stessi assicurasse contesti sempre più realistici grazie ai quali manager e dipendenti potevano
migliorare le loro skills e le loro competenze. Tutto ciò ha portato ad un attento riesame del mondo dei
Serious Games intorno alla fine degli anni '90.
Durante questo periodo, numerosi studiosi hanno cominciato ad analizzare l'utilità dei giochi per gli scopi
più svariati, oltre che contribuire ad incrementare l'interesse per le nuove possibili applicazioni in nuovi
contesti, con nuovi obiettivi. In aggiunta, la nuova propensione dei giochi a contribuire attivamente
all'insegnamento e all'addestramento crebbe di pari passo con lo sviluppo dei multi-player games.
Utilizzando queste innovazioni e concretizzando l'incontro tra questi due mondi, un gruppo di esperti di
formazione aziendale congiuntamente con alcune aziende di videogiochi, hanno voluto unire menti e forze
per confrontarsi riguardo le nuove sfide del training aziendale fondando, nel 2002, la Serious Games
Iniziative, presso il Woodrow Wilson Center for International Scholars a Washington, negli Stati Uniti con
l'obiettivo dichiarato di volere inaugurare una nuova serie di sistemi e metodi per l'istruzione,
l'esplorazione e per il management utilizzando le più avanzate tecniche di design di giochi per computer e
le migliori tecnologie puntando a svolgere un ruolo primario per aiutare ad incrementare ed accelerare
l'adozione dei SGs per le sfide di oggi e domani.
<<The Serious Games Initiative is focused on uses for games in exploring management and leadership
challenges facing the public sector. Part of its overall charter is to help forge productive links between the
electronic game industry and projects involving the use of games in education, training, health, and public
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policy>>
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"Computer", vol. 38, n°9, 2005
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Mission Serious Games Initiative, seriousgames.org
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