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INTRODUZIONE
Il disturbo da gioco d’azzardo è un tema molto attuale sia nel dibattito scientifico sia
in quello pubblico. La crescita dell’offerta di giochi d’azzardo, unita all’aumento di
luoghi in cui è possibile giocare, hanno evidenziato i rischi e la problematicità insiti
nell’azzardo. Ciò ha favorito un ampliamento della ricerca sul fenomeno e una
maggiore attenzione da parte delle istituzioni che si sono mobilitate per creare
contesti di cura e riabilitazione in caso di gioco patologico.
Recentemente, con la pubblicazione del DSM-5 (Diagnostic and Statistical
Manual of Mental Disorders, 2013), è stato riconosciuto e ufficializzato lo status di
dipendenza in relazione al gioco patologico. Si tratta di una svolta importante, che
porta con sé il frutto di numerose ricerche sul fenomeno dell’azzardo e produce una
maggiore consapevolezza su cosa sia effettivamente il gioco patologico. A tal
proposito, gli studi nell’ambito delle neuroscienze hanno dimostrato chiaramente la
similarità tra dipendenze chimiche e dipendenze comportamentali. Nonostante tali
progressi, però, a tutt’oggi è difficile stabilire l’eziologia di questa patologia. Nel
tempo sono stati proposti differenti modelli interpretativi: la teoria psicoanalitica
rintracciava le cause del gioco compulsivo nelle dinamiche intrapsichiche
dell’individuo; successivamente la dipendenza è stata spiegata dalla teoria
sociologica come un mezzo di difesa da un ambiente incapace di comprendere le
necessità del singolo; infine il modello biomedico vedeva la dipendenza come una
malattia del cervello. Nessuna di queste teorie è in grado, da sola, di spiegare un
fenomeno complesso come la dipendenza, ciò che la caratterizza, infatti, è una
pluralità di componenti interconnesse fra loro. Per queste ragioni nel presente lavoro
si farà riferimento a modelli interpretativi di tipo integrato detti bio-psico-sociali.
Secondo questa visione la dipendenza nasce e si mantiene ad opera di differenti
fattori interagenti: aspetti neurobiologici (alterazione dei sistemi
neurotrasmettitoriali, fattori ereditari, ecc.), ambientali (legislazione sul gioco,
ambiente famigliare e suoi valori, ecc.) e psicologici (necessità di fuga e di
eccitazione, capacità di coping, ecc.).
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L’obbiettivo della tesi è analizzare come il gioco d’azzardo possa trasformarsi in
una patologia; cosa accade nel cervello, nella psiche e nella vita di una persona che
cade nel vortice di questa dipendenza, e fornire una panoramica sulle possibili cure e
sui centri che si occupano di questo disturbo.
Nel primo capitolo, verrà definito cos’è l’azzardo, come si passa da un tipo di
gioco sociale ad uno di tipo patologico, la definizione e la diagnosi del disturbo da
gioco d’azzardo.
Nel secondo capitolo, verranno trattati nel dettaglio gli aspetti neurobiologici
della dipendenza e gli aspetti cognitivi che sono responsabili della consolidazione del
comportamento di gioco patologico.
Nel terzo capitolo, verrà descritto il contesto culturale e legislativo italiano, gli
aspetti psicologici che caratterizzano il giocatore e i vari fattori che possono
predisporre o proteggere dalla dipendenza del gioco.
Nel quarto capitolo, verrà analizzato l’iter che segue un giocatore patologico
quando entra a contatto con i servizi per le dipendenze, i trattamenti terapeutici
maggiormente praticati e le linee preventive per contenere i rischi insiti nel gioco
d’azzardo.
È necessario, infine, fare una piccola precisazione circa la scelta del termine
“giocatore”, nonostante venga utilizzato il maschile, per una questione di praticità,
esso si riferisce ad entrambi i sessi. Il fenomeno dell’azzardo, infatti, pur mantenendo
alcune differenze di genere (che verranno specificate nel corso del terzo capitolo), ha
visto, negli ultimi anni, una forte espansione, che interessa tutte le popolazioni a
prescindere dal sesso, dalla condizione sociale, dall’età e dalla cultura. Per queste
ragioni è indispensabile avere una puntuale conoscenza dei fattori che predispongono
alla dipendenza, al fine di poterli prevenire.
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CAPITOLO 1
QUANDO IL GIOCO D’AZZARDO NON È PIÙ UN GIOCO
La diffusione del gioco d’azzardo ha portato alla luce in maniera preponderante tutte
le problematiche legate al gioco. Grazie alla tecnologia e alla presenza di maggiori
punti di gioco vi è la possibilità di giocare in ogni momento e in ogni luogo, cresce
così anche il numero di persone per le quali giocare d’azzardo diventa un bisogno
compulsivo, un modo per fuggire dai problemi della vita reale, l’unica fonte di
gratificazione. È a questo punto che il gioco d’azzardo smette di essere un gioco e
diventa un disturbo. Si scommette tutto ciò che si possiede e anche di più, si
trascurano tutti gli interessi della vita quotidiana, nulla dà più piacere eccetto il
gioco. Il confine tra comportamento ludico, comportamento problematico e quello
patologico è labile e difficile da stabilire a priori; per queste ragioni il tema
dell’azzardo è sempre stato controverso. Nasce con le civiltà più antiche ed è stato
alternativamente oggetto di approvazione e disapprovazione. Quando il fenomeno
aumentava in modo spropositato allora si emettevano leggi che cercavano di
contrastarne gli effetti negativi o perlomeno di contenerli. Tuttavia, solo in anni
recenti si è iniziato a studiare in mondo scientifico gli effetti del gioco d’azzardo, il
modo in cui quest’ultimo riesca a prendere il sopravvento nella vita di alcuni
individui trasformandosi in una vera e propria malattia.
Il presente capitolo, parte dalla descrizione del gioco e dalle sue varianti e giunge
alla definizione del disturbo da gioco d’azzardo (DGA), descrivendo come un gioco
culturalmente accettato, quale l’azzardo, possa diventare limitante e distruttivo per
l’individuo.
1.1. Definizione e storia del gioco d’azzardo
Il gioco esiste da tempo immemore. Secondo Huizinga (1939) è più antico della
cultura stessa, in quanto il concetto di cultura implica la convivenza umana, mentre il
gioco nasce nel mondo animale, prima ancora che possa essere insegnato dall’uomo.
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Questo autore, pone accanto all’Homo Sapiens e all’Homo Faber, l’Homo Ludens,
per rimarcare l’importanza del gioco nella storia dell’uomo. Tutte le attività
prettamente umane, come il linguaggio, il culto, la giustizia, sono intrecciate con il
gioco, per questo Huizinga (1939) sostiene che: “la civiltà umana sorge e si sviluppa
nel gioco, come gioco”.
Il gioco svolge un importante ruolo nello sviluppo psicologico, sociale e culturale
dell’individuo; si presenta come una via per esplorare e conoscere il mondo esterno e
nello stesso tempo anche se stessi. Tramite il gioco si può sperimentare come poter
reagire a possibili ostacoli, si esprimono i propri conflitti, si stimola la creatività, si
trovano adattamenti a svariate situazioni vissute “come se” (pertanto senza reali
conseguenze), preparandosi alla realtà futura. Per questa sua rilevanza il gioco esiste
in qualsiasi civiltà, presente o passata, anche se ognuna lo esprime in modi differenti
legati alle caratteristiche proprie e del tempo.
Rogers Caillois ,con il saggio “I giochi e gli uomini – la maschera e la vertigine”
del 1958, ha classificato per primo e in maniera sistematica i giochi principali,
utilizzando vocaboli presi da lingue diverse, proprio per non caratterizzare il gioco
con parole di una specifica cultura. Egli descrive quattro diverse categorie:
- I giochi di mimicry, sono contraddistinti dal far finta di essere qualcun altro o
qualcos’altro; si fantastica sulla realtà trasformandola in qualcosa di diverso, come
nel teatro. Non è inganno, tutti sono consapevoli della situazione.
- I giochi di ilinx, di vertigine, sono giochi attraverso i quali si ricercano
sensazioni forti, il brivido. Consistono nel sottrarsi alle regole fisiche (piacere del
pericolo e certezza di poterlo controllare), ma anche alle regole morali (piacere
esercitato dal disordine e dal proibito). Ai giorni nostri questa categoria è stata
sfruttata commercialmente attraverso la creazione di parchi divertimento sofisticati
che propongono attrattive sempre più al limite.
- I giochi di agon, sono caratterizzati dalla competizione e dal piacere di risultare
il migliore. Regola indispensabile è l’uguaglianza della possibilità di vittoria per tutti
i giocatori, condizione creata artificialmente attraverso un complesso di regole. Ciò
che deve emergere sono le abilità del giocatore. Possono essere sia prove fisiche
(incontri sportivi) che intellettuali (tornei di gioco a scacchi, sudoku, ecc.).
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- I giochi di alea, sono caratterizzati dalla casualità. Ci si affida al caso per
ottenere un risultato e le abilità del giocatore non hanno nessuna influenza sull’esito.
Il giocatore rimane passivo nell’attesa che la sorte annunci una vittoria o una
sconfitta. I giochi d’azzardo rientrano a pieno titolo in questa categoria. Sono giochi
che necessitano di una posta o di una scommessa, in quanto il caso in sé non desta
molto interesse, lo scopo è il guadagno.
I giochi di alea, e in parte di agon, interessano maggiormente il presente lavoro.
A tal proposito, è utile precisare che lo stesso Caillois non vede i giochi catalogabili
solo in categorie “pure”, più spesso, il gioco può essere descritto abbinando due o più
categorie diverse. L’azzardo, ad esempio, frequentemente è la combinazione tra agon
e alea, un connubio che tende ad enfatizzare credenze distorte circa il controllo del
destino. Occorre tener presente che anche nei giochi d’azzardo che prevedono lo
scontro con altri individui, non ci si confronta mai solo con l’avversario, si sfida in
primo luogo il fato. Non esistono abilità che consentano di governare il caso, non si
può “meritare” il risultato quando si ha a che fare con l’azzardo.
Un gioco si definisce d’azzardo quando comprende le seguenti tre caratteristiche:
- si scommette denaro o un oggetto di valore;
- la scommessa è irreversibile (cioè, una volta fatta la puntata non è più possibile
ritirarla);
- il risultato del gioco dipende principalmente dalla fortuna, ossia dal caso.
L’etimologia della parola “azzardo” riporta al più antico gioco con la sorte,
quello dei dadi; essa deriva dal francese e questo a sua volta dall’arabo az–zahr che
significa, appunto, dado. Già ai tempi dei Sumeri si utilizzava per scopi ludici
l’astragalo, un particolare osso della pecora che rappresentava una forma primitiva
del dado. Nell’antico Egitto, ma anche in Cina, in India e in Giappone, i più antichi
manoscritti riportano testimonianze riguardanti forti scommesse al gioco dei dadi e
alle corse con i carri. In seguito si diffusero tra i Greci e successivamente tra i
Romani (Guerreschi, 2012).
Si può dire, quindi, che il gioco d’azzardo nasce con le prime civiltà e, a
differenza del gioco puro, è una prerogativa della specie umana. Caillois (1958),
infatti, sottolinea come nel mondo animale non esistano giochi che abbiano a che
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fare con la sorte: gli animali non cercano di prevedere, non rappresentano, non
immaginano le azioni future come fanno gli umani. È nel desiderio di interrogare il
futuro, di sfidare il destino, di domare gli eventi, che affondano le radici del gioco
d’azzardo, il quale era alla base di rituali religiosi che hanno attraversato ogni tempo
e ogni luogo.
Il gioco d’azzardo è intrinseco nella natura umana, tuttavia già l’antica Grecia si
rese conto dei suoi possibili risvolti negativi e tentò di proibirlo per ragioni di ordine
pubblico. Anche nell’antica Roma, dove erano presenti locali adibiti al gioco che
portavano l’insegna “Panem et circenses” (scommesse e cibo), l’azzardo assunse
dimensioni talmente ampie che furono emessi provvedimenti al fine di controllarlo
(Croce e Rascazzo, 2013).
Questa tensione tra lecito e illecito, tra ordine e disordine, tra norma e patologia,
contraddistingue il gioco d’azzardo dalla sua nascita fino ai giorni nostri.
1.1.1. I tipi di gioco d’azzardo
Come si è detto i giochi d’azzardo possono essere totalmente di alea o misti, pertanto
si possono differenziare in base al grado di influenza della fortuna sul risultato.
Le lotterie tradizionali, le lotterie istantanee (Gratta & Vinci), il Lotto, i giochi
numerici a totalizzatore (SuperEnalotto e SuperStar), il Bingo, le VLT (Video
Lottery Terminal) e le newslot (le vecchie slot machine) sono quelli che rientrano
nella categoria pura di alea. In questi giochi le proprie abilità non hanno nessuna
efficacia, poiché non esiste alcun modo oggettivo di conoscere in anticipo o
controllare l’esito finale.
Nei giochi a base sportiva ed ippica, che comprendono il Totocalcio, il Totogol e
tutti i giochi di scommesse, c’è un certo grado di agon. Un giocatore esperto, infatti,
si distingue per le conoscenze sull’andamento di un campionato, sui vari avvenimenti
che danno ad una squadra, o ad un cavallo, maggiori probabilità di vincita rispetto ad
un’altra/o. Ovviamente questi calcoli hanno elevati margini di incertezza, poiché è
impossibile attribuire un valore preciso a variabili di per sé non quantificabili (la
motivazione di una squadra, il suo stato di forma, ecc.); non è possibile rintracciare
tutti i fattori influenti né prevedere quanto il caso inciderà, a prescindere da tutto,
sull’esito della partita.