Introduzione Negli ultimi decenni il tempo dedicato al consumo ha assunto sempre più
una posizione privilegiata e di conseguenza si è progressivamente conferito
ai luoghi di consumo un ruolo di centralità nella vita quotidiana.
Questi spazi hanno subito una sostanziale evoluzione negli anni,
mescolando e concentrando al loro interno molteplici opportunità per il
consumatore, talvolta in maniera eccessiva, tanto da perdere di vista il loro
fine principale e trasformandosi nel luogo in cui tutti possono svolgere
un’attività differente a seconda delle proprie esigenze, probabilmente
diverse da quelle per cui era stato deputato a priori.
Ricchi di aspetti sensoriali e simbolici atti a soddisfare tutte le richieste e
permettere a ciascuno di riconoscersi al proprio interno, coinvolgono il
cliente a 360° trasformandosi da luoghi funzionali per una certa attività, in
posti dove trascorrere tempi di vita, in cui sprecare il proprio tempo
inseguendo un intrattenimento fittizio fatto di infinite e differenti
opportunità di consumo che persuadono i nostri sensi al solo fine di
spingerci ad acquistare, e quindi spendere il più possibile.
Da una analisi SWOT (forze/debolezze, minacce/opportunità) di questi
ambienti, risulta che a loro è dedicato sempre uno spazio maggiore,
soprattutto in risposta al bisogno e alla ricerca degli individui di nuove
esperienze che coinvolgano tutti i sensi in spazi nuovi e alla loro richiesta di
svago. Inoltre, grazie ai bambini, target a cui questi luoghi si stanno sempre
maggiormente rivolgendo, vi sarà sempre una clientela nuova, pronta a
visitare e “utilizzare” questi luoghi.
Dall’altro lato però, molte aree, risultano sature di questi ambienti, con il
conseguente rischio che gli utenti si stufino presto di tali offerte, per
cercarne altre di genere diverso o ancora, che, dopo la prima visita, l’utente
preferisca recarsi in altri luoghi accantonando la scelta già fatta in
precedenza.
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In relazione all’ambiente esterno, è vero che spesso possono rappresentare
un’opportunità di diffusione di nuova vitalità al territorio e nuova immagine
per le zone degradate, ma spesso si incorre in minacce di rifiuto e
opposizione per il loro forte impatto, arrivando al verificarsi di atti
esasperati come proteste, boicottaggi, petizioni o addirittura attacchi
terroristici.
Caso emblematico di questa tendenza sono i parchi a tema che ho deciso di
analizzare nella mia tesi riferendomi in particolar modo a quelli della
Disney.
Gli obiettivi del lavoro sono quelli di tracciare l’evoluzione storica di queste
forme di divertimento al fine di capirne i caratteri fondamentali, l’idea che
sta alla base del loro funzionamento e le dinamiche che si sviluppano al loro
interno.
Di seguito, addentrandomi maggiormente nella realtà Disney, cercherò di
verificare se l’azienda è davvero il grande colosso multimediale
dell’immaginario comune o il suo posizionamento di leader è minacciato.
Infine, in riferimento ai parchi, vorrei scoprire i trucchi che la Disney
utilizza per coinvolgere completamente lo spettatore, ma ancor più in che
modo le realtà locali dei diversi continenti hanno reagito all’arrivo dei
mastodontici parchi sul loro territorio. Data una sempre più diffusa
americanizzazione, sono stati accolti di buon grado o sono stati visti come
prepotenti colonizzatori culturali?
I parchi a tema sono le nuove dimensioni del divertimento e rappresentano
un fenomeno di grande rilevanza in diversi campi.
Durante una visita al Disneyland Resort di Parigi sono stata affascinata
dalla perfezione, dall’efficienza e dalla magia che si crea in questi luoghi.
Proprio per questo, con la mia tesi, ho voluto osservare queste moderne
forme del divertimento attraverso molteplici punti di vista, con una
particolare attenzione ai “mondi fantastici” creati dalla Disney.
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Sono partita da un’analisi storica, ripercorrendo le varie tappe di sviluppo
attraverso i molteplici antenati, i contributi forniti da ciascuno, le
trasformazioni avvenute nel tempo e la classificazione dei diversi tipi di
parco nati in seguito.
Successivamente ho esaminato l’aspetto economico e del marketing, vale a
dire la progettazione, gli aspetti gestionali e gli studi atti a massimizzare il
loro profitto.
Pilastro centrale risulta comunque l’aspetto sociologico per scrutare i
caratteri di queste strutture (principalmente attraverso la lettura che ne da
Ritzer), i comportamenti che tengono al loro interno i visitatori (sia in modo
consapevole che inconsapevole) e come i parchi rispondono ai bisogni dei
loro ospiti, creando spesso nuove necessità sulle quali far crescere le
proprie attività.
Nella seconda parte ho trattato in specifico l’azienda leader nel campo della
comunicazione e maestra nella creazione di parchi a tema: la Walt Disney
Company.
Ho analizzato questo colosso dell’intrattenimento partendo dalle sue radici,
ossia dal suo fondatore, Walter Elias Disney e la sua idea, seguendo poi con
l’analisi dei business aziendali e delle aziende concorrenti.
Un tocco di colore è dato dal paragrafo sui personaggi Disney, quali
metafora dell’uomo comune.
Infine ho approfondito la materia “parchi a tema” con l’analisi dei parchi
Disney in generale, gli elementi caratterizzanti e le varie strategie adottate
per poi passare in rassegna ogni singolo resort classificato in base al
continente d’appartenenza, valutandone le differenze, i problemi di
inserimento e accettazione e il livello di successo ottenuto.
Per concludere, oltre a citare gli altri business residuali di cui si occupa la
Wdc, i progetti abbandonati e le nuove idee per il futuro, ho voluto
brevemente richiamare l’attenzione sulle ripercussioni che un evento quale
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l’attacco terroristico l’11 settembre 2001 ha avuto su un’azienda di questo
genere e sui suoi parchi sparsi per il mondo.
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1.Il Parco a tema
1.1 Nascita e Storia di una macchina dei sogni Il parco a tema è un parco attrezzato, in genere con ingresso a pagamento,
in cui una persona può divertirsi per una o più giornate usufruendo di
attrazioni e spettacoli. Ha come idea base la realizzazione di un mondo o di
una città fantastica stabile, dove il visitatore può estraniarsi dalla realtà.
Si può definire come una struttura polifunzionale sintetica, basata su uno
spazio tematizzato ed organizzato, che offre un sistema integrato di servizi
destinato principalmente ad attività ricreative di massa. Vi è l’incrocio
coerente e sinergico di tre dimensioni prevalenti: spettacolo, turismo,
commercio.
L’idea vincente sta proprio nella ricreazione di un luogo immaginario.
1
La parola parco ne definisce la fisionomia di luogo recintato e protetto.
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Questo modello, inteso come moderna immagine di polo ludico e ricreativo
(Disneyland, Gardaland), è da considerarsi recente, risalente circa agli inizi
del ‘900, ma manifestazioni antenate alle strutture odierne si possono
trovare già a partire dall’epoca medievale.
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Possiamo trovare 4 antenati principali che hanno influenzato questa
moderna forma di divertimento.
Prima su tutte la fiera, nata per l’appunto nel medioevo, conseguentemente
alla rinascita dell’economia e in risposta ad una notevole domanda di beni
creata dall’espansione demografica avvenuta nel corso del X e XI secolo in
tutta l’Europa occidentale. Simili ai mercati dell’antichità radunavano
venditori e compratori in occasione di particolari festività religiose con
cadenza generalmente annuale o semestrale.
Nei secoli la feria cambiò più volte la sua configurazione e valenza
diventando, in breve tempo, manifestazione continuativa, talvolta
1
Sito www.wikipedia.it - Parco di divertimento, Febbraio 2008.
2
E. MINARDI, M. LUISETTI, I Parchi di divertimento nella società del loisir, Franco Angeli, pag. 31.
3
V. CODELUPPI, Lo Spettacolo della merce, Studi Bompiani, Milano, 2000, pagg. 37-38.
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addirittura di richiamo internazionale e di collegamento tra i mercati
europei, tra la città, la campagna e le zone di produzione.
All’inizio del ‘300 questo tipo di sistema fieristico andò in crisi e venne
sostituito da un sistema, meno importante, di numerosissime fiere che
generalmente assumevano valenza regionale o al massimo nazionale.
Nel ‘700, con il crescente instaurarsi del sistema capitalistico di produzione
dei beni, si verificò un nuovo sviluppo della distribuzione con una
successiva estensione delle vie di comunicazione, l’eliminazione di
numerose barriere doganali e la creazione di compagnie commerciali ma,
dopo poco tempo, anche questo sistema fieristico andò in crisi.
È dai primi decenni dell’’800 che iniziano a svilupparsi le moderne forme di
fiera caratterizzata dalla presenza di un’elevata specializzazione
merceologica. Le piazze oltre ad essere animate da banchetti di dolciumi,
spazi per la vendita del bestiame, attrezzi da lavoro, sementi, ecc.,
proponevano divertimento dato per lo più da prove di forza di animali e
uomini, gare condite da scommesse e incitamenti, corse dei carri, ecc.
Tra il 1750 e 1900, infatti, la fiera perde sempre più la sua funzione di
mercato e si configura come momento di incontro-divertimento-spettacolo.
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Proprio questo mondo, di lì a qualche anno, ha dato vita ai secondi
predecessori dei parchi, forse i più importanti: i luna park.
Caratterizzante, è stata la comparsa delle prime rudimentali attrazioni
meccaniche come le giostre rotanti dei cavalli, affiancate dalle classiche
attrazioni da circo, quali i mangia fuoco o umani “mostruosi”, un esempio
su tutti le donne cannone.
Dal 1901 al 1950 queste manifestazioni perdono ogni traccia della fiera, si
evolvono ed acquisiscono nuovi mezzi per divertire.
Il luna park ha progressivamente definito un proprio modello composito
dove il gioco, in ogni sua forma, è il protagonista principale; a partire dal
1951 può essere considerato costituito da tre tipologie di attrazioni:
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E. MINARDI, M. LUISETTI, I Parchi … , op. cit., pag. 32.
5
Questa tripartizione è concordata da più testi, in particolare da:
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• la “ebbrezza della velocità” o simulazioni di minacce dove vi è una
paura sempre controllabile che sfrutta il gusto del pubblico per
l’evento “pseudo-mortale”;
• le “attività mimetiche” che si basano sull’imitazione di una realtà in
miniatura (piccoli treni, automobiline, giostre rotanti);
• le attrazioni del terrore e del mistero le quali sfruttano il gusto
dell’orrore, del macabro e del turbamento (castelli, labirinti, treni
fantasma, ecc.).
Allo stesso modo, i parchi a tema nati a partire dagli anni ’50, consentono ai
frequentatori di sperimentare delle sensazioni analoghe, presentando però
delle notevoli differenze.
Il luna park ha carattere ciclico, nomade e artigianale mentre il parco è
stabile, rappresenta il frutto di un elevato investimento economico e
appartiene a un ordine di tipo capitalistico e industriale. Si avvale di
superfici territoriali molto più ampie su cui allestire scenari complessi, del
tutto inadatti al trasporto e al nomadismo; può quindi sfruttare l’ambiente su
cui si insedia accrescendo la forza attrattiva e sviluppandosi in maniera
inedita. Vi è una rivoluzione delle dimensioni, nella composizione degli
spazi, negli elementi tecnico-strutturali degli impianti e nelle modalità di
offerta.
Ciò ha consentito una sorprendente evoluzione del parco stesso in una
pluralità di tipologie che saranno in seguito specificatamente analizzate.
Inoltre il parco cerca di esprimere una continuità tematica tra le varie aree
in cui è strutturato, agli antipodi del luna park che presenta spesso
opposizioni di attrazioni e una totale anarchia.
Punto fondamentale che contrappone le due tipologie è la morale di fondo.
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I primi spesso permettono di sperimentare il gusto del proibito con strip
E. MINARDI, M. LUISETTI, I Parchi … , op. cit., pag. 33
V. CODELUPPI, Lo Spettacolo…, op. cit. , pag. 151.
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V. CODELUPPI, Lo Spettacolo…, op. cit. , pag. 152.
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