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tempistica che mi veniva offerta da quel mezzo considerandola naturale poiché,
all’epoca, quella tecnologia in campo video ludico era il massimo consentito, ed è
proprio in base a questo semplice principio, che se ora noi offrissimo quella stessa
modalità di gioco alle generazioni odierne suppongo, che non esiterebbero a stizzirsi e
annoiarsi, catalogandola al pari della prima ruota inventata dall’uomo primitivo. Ora è
tutto immediato e il livello di interattività raggiunta è impressionante, oltre all’enorme
varietà di videogame offerta dal mercato. Possiamo decidere se giocare con il PC, una
Console Home o Portable, da solo o in modalità multiplayer presenti nella stessa stanza
o in Internet.
Sono sempre stato attratto da questo tipo di media, oserei dire quasi quanto un bambino
davanti ad un barattolo di cioccolato, tuttavia, vi ho sempre acceduto in forma
discontinua e senza un particolare senso critico. Ero attirato dalla soddisfazione ludica
momentanea, questo comportava lo svanire del fascino una volta che il bisogno indotto
veniva soddisfatto (come con la cioccolata). Non leggevo riviste specialistiche e non mi
tenevo continuamente informato sulle evoluzioni tecnologiche; ma ora, è bastato un
articolo di giornale letto in Internet riguardante il consumo di videogame in Italia e la
mia curiosità è stata subito attratta da questo fenomeno, dalla natura sempre più
palesemente culturale e antropologica, oltre che economica. Man mano che ricercavo
informazioni e dati statistici mi si è aperto un mondo che fino a poco tempo fa ignoravo,
una parte di realtà in un mondo in continuo divenire, come direbbe Max Weber. Ed è
stato in quel preciso istante che ho preso coscienza di essere di fronte ad un mezzo dalla
natura molto più complessa del semplice aspetto edonista e che, per tali motivi, uno
studente di sociologia impegnato a comprendere le relazioni esistenti di
interconnessione tra natura umana, società e cultura, non poteva rifiutarsi dall’indagare
tale tipo di fenomeno.
Non è mia intenzione adottare una linea di pensiero polemica, come di solito avviene
quando si parla di videogame, anzi, spero di riuscire ad esplicare come tale media
rappresenti, in fondo, un approdo inevitabile per il nostro tipo di cultura (come lo è stato
il cinema e la fotografia) e che se, da un lato, risponde a determinate dinamiche
economiche, dall’altro è l’esplicitazione di una attività umana e perciò caratterizzata da
componenti edonistiche, logiche e sociali.
5
Il gioco esiste da sempre, negli uomini e in altre specie animali (pensiamo ad esempio
ai cuccioli di leone che trovano nel gioco un modo per esercitarsi a quelle che saranno le
future lotte per il territorio o per l’accoppiamento), tuttavia, questa attività acquista
connotati più complessi all’interno delle società umane, i quali, aumentano in rapporto
alle diverse culture e periodi storici afferenti le varie comunità umane. Perciò l’atto del
gioco non costituisce nessun tipo di novità, ciò che invece rappresenta una qualità
innovativa è il mezzo e, le relative opportunità offerte da esso, con la quale si adempie a
tale scopo. Coerentemente con quanto appena affermato intendo attuare la mia analisi
del soggetto in questione contestualizzandolo all’interno delle attività ontologicamente
umane servendomi del contributo di autori come Gianfranco Pecchinenda e Francesco
Alinovi; inoltre, tramite l’analisi di dati statistici, metterò in luce l’aspetto consumistico
di tale oggetto e, quindi, il consumo che ne deriva. Infine tramite le molteplici interviste
di tipo qualitativo che ho effettuato, farò un po’ di luce, seppur in maniera limitata,
sull’approccio del genere femminile verso tale tipo di media. Se da un lato la mia tesi
avvalorerà la concezione secondo cui, dal punto di vista numerico, tale mezzo viene
usato prevalentemente dai maschi, dall’altro, vedremo come molti luoghi comuni
associati alle ragazze nel rapporto con i giochi elettronici siano errati.
Ogni invenzione è il risultato di processi creativi e al contempo l’espressione della
cultura della società in cui nascono e, i videogame, non fanno eccezione. Seguendo tale
principio vedremo come alcune dinamiche conflittuali tra generi si riflettono anche nella
dimensione ludica e di come certi giochi, costruiti sulla base di una immagine specifica
della donna, verranno rifiutati dalle mie intervistate in quanto appartenenti a stereotipi
sociali.
Attraverso il gioco poniamo in essere delle vere e proprie sub culture, fatte di regole,
ruoli, meccanismi di soddisfazione psichica, oltre a sviluppare creatività e capacità di
prendere delle decisioni. Tali meccanismi si realizzano anche nei videogiochi che grazie
alla loro particolarità interattiva, creano dei veri e propri mondi paralleli in cui poter
entrare ogni qual volta decidiamo di farlo. Tuttavia, questi “viaggi”, per quanto
fantastici, faranno sempre parte di una realtà determinata, quella da cui tutti noi
proveniamo e da cui non potremo mai essere svincolati.
6
7
CAPITOLO 1
CHE COS’È UN VIDEOGIOCO
Qualche tempo fa mi sono ritrovato a navigare su Internet per cercare informazioni che
riguardassero i videogiochi e tra i tanti siti indicatomi dal motore di ricerca ce ne sono
stati due, in particolare, che hanno attratto la mia attenzione2. Entrambi mi collegavano
ad una pagina che aveva al suo interno un articolo che riguardava un uso alquanto
particolare ed alternativo dei videogiochi; in uno c’era descritto come il videogioco
poteva diventare una terapia per curare disordini dovuti a deficit di attenzione nei
bambini tramite un particolare dispositivo composto da un caschetto con dei sensori al
suo interno che permettono di monitorare l’attività celebrale. In pratica, durante le
sessioni di gioco se l’utente perde la concentrazione il sistema reagisce ostacolando, o
rallentando, i movimenti del personaggio del gioco. Tale tecnologia è stata presa in
licenza dalla NASA che dal 1994 la utilizza per valutare l’attenzione dei piloti nelle
sessioni con i simulatori. Successivamente l’articolo proseguiva con il riportare altri
esempi di utilizzi diversi come, ad esempio, per riabilitare i soldati feriti nei conflitti a
fuoco, per simulare l’ambiente medico in guerra e per far comprendere agli studenti di
medicina i meccanismi di funzionamento del sistema immunitario umano. L’altro
articolo aveva lo stesso stile e diceva come la U.S. Army vede nei videogame uno
strumento di comunicazione importante sia per addestrare i soldati, facendoli vivere
simulazioni di quelle che potrebbero essere delle possibili battaglie (con i relativi
pericoli), sia per conquistare l’immaginario dei giovani americani per spingerli ad
arruolarsi.
Ebbene, dopo la lettura di questi articoli la domanda che mi è sorta spontanea è stata:
siamo sicuri di conoscere ciò che comunemente chiamiamo videogioco?
Siamo certi di riuscire a comprenderne le potenzialità?
2
http://punto-informatico.it/1325422/PI/News/videogiochi-terapie.aspx;
http://it.videogames.games.yahoo.com/blog/article/112/
8
Quando osserviamo un videogame ne vediamo solo l’aspetto ludico con il suo indotto
economico, oppure, riusciamo a cogliere altre particolarità di un media che di fatto
raccoglie in sé una multidimensionalità di fattori?
Questo capitolo vuole offrire una visuale quanto più generale possibile al fine, non solo
di offrire una definizione dell’argomento in questione, ma anche di comprendere
quanto, in realtà, dietro un videogioco c’è un mondo complesso non sempre facile da
cogliere nell’immediato.
1.1. Videogioco e cultura
In questo paragrafo tenterò di dare una definizione di ciò che viene comunemente
chiamato videogioco evidenziandone, al contempo, il filo di interconnessione con la
cultura di appartenenza.
Partiamo dall’etimologia del termine videogame.
“Video si riferisce alla materia prima del videogioco: l’immagine. Immagini ed interattività
sono le due componenti fondamentali del videogioco. […] Video è lo schermo fluorescente su
cui vengono visualizzati i risultati di un’elaborazione elettronica o i dati contenuti nella
memoria di un calcolatore. Game […] è un divertimento o uno sport che prevede una forma di
competizione basata su regole”3.
Il videogame, dunque, può essere definito, in linea generale, come una forma ludica
compiuta tramite l’interazione fra tre soggetti principali: una persona, un calcolatore
elettronico ed uno schermo. Dato che l’attività di cui stiamo parlando, come è stato
appena evidenziato, è il gioco, non possiamo continuare la nostra analisi senza porci ciò
che forse costituisce la domanda fondamentale dell’oggetto in questione, vale a dire,
qual è il significato di gioco?
L’Enciclopedia lo definisce un:
“divertimento, passatempo, esercizio ricreativo singolo o collettivo che impegni la mente o
l’abilità fisica di bambini e adulti.”4
3
Fraschini, 2004, pag.100
4
Enciclopedia DeAgostini 2002
9
Il videogame, rappresenta allora, solo una delle molteplici forme pratiche tramite il
quale una persona può esperire una delle componenti ontologiche afferenti alla natura
umana, ossia, il gioco. Sappiamo che l’essere umano ha creato, a seconda dei luoghi, e
nel corso delle varie epoche storiche che ha vissuto, molteplici modalità e strumenti
aventi come fine specifico quello del gioco (e questo riprova quanto quest’attività sia
ontologica all’essere umano, anche se bisogna ricordare, che non è l’unico essere
vivente sulla terra che sperimenta tale tipo di attività), di conseguenza, coerentemente
con quanto detto fino ad ora, una supposizione che nasce spontanea è quella secondo cui
il videogioco rappresenta una delle molteplici modalità di gioco afferenti alla cultura
occidentale talmente radicata in essa da poter essere rappresentata come un approdo
storico dell’evoluzione dei mezzi mediatici creati all’interno delle società occidentali.
“Si possono individuare due tappe di approdo fondamentali nell’età moderna e
contemporanea: l’avvento del cinema, che ha permesso la manipolazione dell’immagine
in movimento e la diffusione di massa del televisore, che ha interiorizzato tale
esperienza nella sfera privata. A differenza di queste due tecnologie, il videogioco
introduce nella formula il fattore interattivo, ovvero la possibilità di gestire il flusso
delle informazioni non solo su scala temporale, ma anche a livello spaziale. Questo vuol
dire che, mentre la tecnologia messa al servizio della visione di un film ci permette di
interferire solo saltando avanti e indietro all’interno del flusso narrativo, con l’unica
aggiunta della sospensione momentanea della fruizione, il videogioco permette un tipo
di interazione decisamente più denso, che riguarda la manipolazione della dimensione
spaziale, grazie alla possibilità di modificare le relazioni tra gli oggetti e tra gli oggetti e
l’ambiente all’interno di uno stesso contesto narrativo. E quando si parla di contesto
narrativo si intende non tanto una “storia” quanto un microuniverso fatto di regole e
modelli fisici/dinamici: un piccolo mondo digitale dotato di una propria coerenza e
coesione “testuale”(Eco, 1962) – indispensabili per consentire al giocatore di interagire
in maniera corretta”5.
Ricapitolando, quindi, il videogioco è una possibilità di gioco la cui fruibilità (schermo,
elettricità, PC, Console, joypad, mouse ecc…) è possibile tramite elementi tecnologici
creati all’interno di culture appartenenti a determinate società. Ad esempio, allo stesso
5
Alinovi, 2004, pag.17-18
10
modo in cui non avrebbe senso voler giocare a carte in una società dove non si conosce
le tecniche di produzione della carta, in cui non esiste un sistema numerico e un sistema
di linguaggio particolarmente complesso, ebbene, non avrebbe altrettanto senso, voler
giocare con un videogame senza prima aver acquisito culturalmente quelle nozioni che
ci hanno permesso lo sviluppo tecnico scientifico dei mezzi attraverso il quale noi oggi
possiamo usufruire. “Come fa notare Caillois (1967), bisogna riconoscere che le forme
che il gioco assume storicamente sono comunque residui culturali di una determinata
epoca: per questo motivo non ha senso separare il gioco dalla cultura, ma è opportuno
piuttosto considerare l’intera faccenda come rapporto di interdipendenza”6.
È possibile, dunque, rinvenire una specie di linea di connessione tra componenti storico
culturali, tecnologie e giochi, che si influenzano l’un l’altro:
“La diffusione della tecnologia, di conseguenza, accresce senza fine il potere della
tecnologia stessa, a mano a mano che i suoi fruitori se ne appropriano e provvedono alla
sua ridefinizione”7.
1.2. Cenni Storici
Coerentemente con quanto appena affermato, vediamo di ricostruire una breve storia dei
videogames.
Nel 1958 W.A. Higinbotham, un fisico del Brookhaven National Laboratory, realizza
TENNIS FOR TWO, una simulazione di una partita di tennis dalla grafica molto
elementare funzionante grazie ad una serie di enormi computer analogici, il cui scopo
principale non era tanto quello del gioco, quanto, una dimostrazione su come si potesse
interagire con un computer. Si trattava, quindi, più di un esperimento scientifico che di
una invenzione fruibile dalla gente comune (data anche la mole del computer usato
all’epoca e il suo livello di consumo elettrico).
Nel 1961 S. Russel realizza SPACEWAR che, al contrario del precedente, voleva essere
un videogame vero e proprio ma, data la disponibilità tecnologica di allora, non poté
adempiere al suo scopo fino al 1973 quando venne creata una versione coin-up
(macchine da bar azionate da una moneta) per il gioco da sala.
6
Alinovi, 2004, pag.32
7
Pecchinenda, 2003, pag.6
11
Versione Coin-up di Space War Il video gioco Space War
Nel 1964 nasce SEGA ENT. e nel 1972 N. Bushnell fonda ATARI e crea il videogame
PONG, dando così inizio al primo sistema di gioco casalingo, il Magnavox Odyssey
1TL 200.
Il videogioco Pong Magnavox Odyssey 1TL 200.
Tra il 1978 e il 1981 vengono creati una serie di videogame diventati celebri (alcuni di
essi tramutatisi con il tempo in icone vere e proprie) come SPACE INVADERS,
ASTEROIDS, PAC MAN, BATTLEZONE, MISSILE COMMAND, DONKEY KONG
e CENTIPEDE. Nel 1981 nasce anche la prima rivista specializzata negli USA.
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Space Invaders Pac Man Battlezone
Asteroids Missile Combat Donkey Kong
I dieci anni che vanno dal 1983 al 1993 rappresentano il consolidamento e l’esplosione
del settore, soprattutto con il passaggio dalle cosiddette “coin-up” al mercato casalingo.
Ricordiamo alcune date:
1985 il matematico russo Pajitnov progetta TETRIS.
1987 esce THE LEGEND OF ZELDA; SEGA produce la console MEGA DRIVE 16
BIT.
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The Legend of Zelda Sega Mega Drive 16 Bit
1988 la SQUARE SOFT pubblica FINAL FANTASY.
1989 la NINTENDO lancia la console portatile GAME BOY.
Game Boy
L’ultima generazione di videogiochi parte dal 1994 ed arriva fino ad oggi, è quello delle
nuove console (che vede l’ingresso di SONY con PLAYSTATION) e di cui stiamo
vivendo ancora oggi l’evoluzione con l’introduzione sul mercato di apparecchi sempre
più sofisticati e videogiochi sempre più evoluti:
1994 SONY lancia PLAYSTATION e SEGA lancia SATURN
1997 SEGA ritira SATURN dal mercato. La giapponese Bandai produce il
TAMAGOTCHI.
1998 POKÈMON per GAME BOY diventa un successo mondiale.
2000 Esce in Giappone e in USA la PLAYSTATION 2. MICROSOFT annuncia il
progetto XBOX.
2001 Esce XBOX della MICROSOFT e GAMECUBE della NINTENDO.