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Esso include informazioni ed immagini sulle varie branche della
conoscenza (storia, geografia, fauna, flora, ecc.) di una realtà
ambientale a noi vicina geograficamente, come l'Isola Lachea.
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CAPITOLO 1
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LA COMUNICAZIONE MULTIMEDIALE E LA
NASCITA DELL’INTELLIGENZA COLLETTIVA
L'uomo può essere definito come l'animale sociale per
antonomasia, che intrattiene rapporti interpersonali
nell'ambiente in cui vive ed opera, adattandosi alle norme di
comportamento in esso prevalenti. Anche altri animali formano
dei gruppi e fanno fronte alle necessità della comunità
dividendosi i compiti, ma solo la specie umana è riuscita ad
affiancare all'evoluzione biologica quella culturale. L'essenza di
ciò è da ricercare nella capacità dell'uomo di apprendere,
memorizzare e trasmettere ai propri simili le conoscenze
acquisite nel corso della propria esistenza.
Ai giorni nostri grandi cambiamenti radicali, dovuti
all'introduzione delle nuove tecnologie, stanno interessando la
nostra società e l'atteggiamento da assumere non è quello di
spettatori passivi ma di protagonisti.
La Comunicazione Multimediale è il risultato della
combinazione delle tecnologie multimediali e telematiche, e si
avvale dell’uso di media multivettoriali che ci permettono di
trasmettere il messaggio nella sua globalità. Le nuove tecnologie
della comunicazione e dell'informatizzazione facilitano l'accesso
alle informazioni fornendo all'utente nuovi modi di
padroneggiarle e ciò grazie alla comunicazione circolare, o meglio
reticolare, che è resa possibile da Internet.
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1.1 L'evoluzione delle forme di comunicazione:
dalla trasmissione orale fino alla comunicazione
globale
L’avvento delle telecomunicazioni ha rivoluzionato il nostro
mondo perché incide profondamente sulla capacità di
trasmettere e recepire le informazioni; in altre parole rivoluziona
i processi d'apprendimento. Le nuove tecnologie e
l'interconnessione mondiale dei computer hanno profondamente
mutato il rapporto dell'umanità con la conoscenza rendendo i
processi conoscitivi molto più veloci; infatti, le nostre cognizioni
diventano obsolete in poco tempo e quindi occorre un
aggiornamento continuo. La comunicazione on-line può essere
considerata come il risultato finale dello sviluppo evolutivo delle
forme più tradizionali di comunicazione che verranno qui di
seguito accennate (Lévy, 1997).
ξ Fin dagli albori, la specie umana
riesce a comunicare grazie ed un
sistema di segni vocali che mette
in gioco una tecnica fisiologica
complessa controllata da centri
nervosi superiori: questo è ciò che
viene definito linguaggio. Prima
dell'invenzione della scrittura, la
trasmissione orale delle informazioni rappresentava l’unica
forma di comunicazione. Dell'avvenuto scambio non restava
alcuna traccia, se non nella memoria degli interlocutori, e
quindi, i passaggi successivi della stessa informazione
potevano alla fine stravolgerne i contenuti. Gli anziani
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rappresentavano quindi il fulcro della comunità dato che
erano i depositari della cultura, costituita dagli usi e dalle
tradizioni di un popolo.
ξ La nascita della figuratività prima e quella della scrittura poi,
che per quanto riguarda la nostra cultura occidentale nasce
circa nell’VIII secolo a.C., stravolsero la comunicazione
mutando profondamente i rapporti tra le persone. Il testo
scritto rappresenta la materializzazione della esperienza della
comunicazione orale, serve a dar forma alla esperienza umana
ed è il primo strumento di comunicazione a distanza. In
passato i testi fondamentali, in cui era racchiusa la verità,
erano: la Bibbia, il Corano, i testi d'Aristotele ed i classici, ma
la cultura era accessibile solo ad una élite visto che la società
era in gran parte analfabeta. La nascita delle Università,
generò l'esigenza di produrre testi su scala più vasta di quella
che poteva essere garantita dalla normale attività degli
amanuensi.
ξ Nel 1455 l’invenzione dei caratteri mobili determinò la nascita
della stampa, una tecnica particolare, che permette di
riprodurre uno scritto in un numero illimitato di copie,
partendo da un’unica matrice. Finalmente la cultura diventa
accessibile a molte persone e questa tendenza alla diffusione
del Sapere trova il suo completamento nel nostro secolo con la
nascita delle scuole pubbliche e l’istruzione obbligatoria che
abbatte le barriere di classe.
I saperi vengono diffusi e trasmessi da una generazione
all’altra riducendo al minimo i vincoli spaziali e temporali;
nasce quindi la prima forma di “apprendimento sociale”. Il
primo tentativo di organizzare una summa delle conoscenze
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umane si ha in Francia nella seconda metà del XVIII secolo
con la nascita dell’Encyclopédie. Quest’opera espone in modo
sistematico le cognizioni relative allo scibile umano.
ξ Nell’ultima fase di questo processo d'acculturazione della
società si è assistito allo sviluppo dei mezzi di comunicazione
di massa (giornali, radio, televisione) e dell’informatica che
combinandosi hanno dato vita alla telematica permettendo la
nascita dell’era della comunicazione globale. Grazie ad
Internet, infatti, è possibile accedere, non solo a tutti i libri e a
tutti i documenti esistenti in Rete, ma anche contattare
direttamente le persone, che organizzate in comunità
diventano serbatoi d'idee e di sapere.
La Rete tende per sua natura alla globalizzazione, ed operando
in tempo reale, vanifica il tempo e le distanze. Nascono così i
concetti di cosmopedia e di cyberspazio. La prima è una sorta
d'enciclopedia collettiva frutto della convergenza del sapere
tramite la tecnologica dell’ipermediale, che Lévy considera
come il riflesso di un'intelligenza collettiva. Il cyberspazio
invece è il risultato di una sorta di fusione tra la comunità
telematica e la grande biblioteca ipertestuale esistente in rete;
uno spazio virtuale parallelo al reale in cui gli scambi e le
interazioni tra cose e persone avvengono a livello planetario
senza il contatto diretto che è invece insito nel mondo reale
quotidiano.
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1.2 L'uomo e l'ambiente: acquisizione e scambio di
conoscenze
In ogni istante della nostra vita, noi riceviamo milioni
d'informazioni da tutto ciò che ci circonda; guardandoci intorno
vediamo immagini, percepiamo rumori, suoni, odori senza poter
evitare che ciò accada. E' praticamente impossibile immaginare
il "vuoto" perché viviamo immersi in un mondo che
incessantemente ci invia messaggi rappresentati dalla
combinazione di una serie d'informazioni di natura diversa, che
attraverso i canali ricettivi, comunemente identificati con i cinque
sensi, giungono fino a noi.
A questo punto è indispensabile fornire una definizione di
comunicazione: essa è il risultato dell’interazione di una serie
di segnali, portati da vettori, ciascuno dei quali colpisce uno o
più dei cinque sensi. Per comunicare l’uomo si avvale della
combinazione di mezzi diversi: i suoni (e quindi le parole), la
scrittura, le immagini, i gesti ed i comportamenti ed ogni
messaggio è la somma di segnali che, portati dai vettori,
raggiungono i canali percettivi del destinatario. Per non creare
confusione può essere utile fare degli esempi di cosa s’intenda
per mezzi e supporti della comunicazione: un giornale è un
medium; la scrittura è un vettore dell’informazione; la vista è il
canale percettivo.
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1.2.1 I canali percettivi, i vettori e le loro
interazioni
Il canale visivo e quello uditivo costituiscono la fonte
d'informazioni più comune per la maggior parte degli individui. I
vettori principali sono la parola, l'immagine ed il suono. La
parola può essere trasmessa a voce, e quindi richiamare i
meccanismi percettivi dell'udito, o scritta; in questo caso sfrutta
i meccanismi percettivi della visione, quasi come se fosse
un'immagine. Nella comunicazione multimediale l'aspetto visivo
svolge un ruolo di primo piano dato che il suo potenziale
comunicativo è molto più ampio di quello del suono, perché
quest’ultimo svanisce appena è stato emesso, e quindi può
essere elaborato solo a memoria, mentre l'immagine rimane in
originale, e quindi può essere riletta ed analizzata nella sua
interezza. La comunicazione scritta introduce una dimensione
spaziale delle informazioni, mentre nel discorso parlato abbiamo
solo la dimensione temporale. Un'informazione sonora è
momentanea dato che svanisce nell'istante stesso in cui viene
emessa e questo implica che la mancata comprensione anche
solo di una parte delle informazioni che costituiscono un
messaggio sonoro, altera la sequenza della percezione nel loro
insieme.
L'invenzione di medium quali, il cinema e la TV ha determinato
l'affermazione di un altro vettore d'informazione, la sequenza dei
fotogrammi. Le immagini in movimento sono il risultato di un
fattore di cambiamento continuo di una parte dell'immagine
stessa, e così s'introduce una dimensione temporale specifica
che lega indissolubilmente la comunicazione scritta e quella
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parlata. Esse si possono distinguere in filmati, una semplice
sequenza di fotogrammi, ed animazioni che includono una
sequenza realizzata apportando una serie di modifiche da
un'immagine iniziale ad una finale. Anche il canale uditivo
riveste una grande importanza nella comunicazione
multimediale ma, mentre l'immagine può essere trattata come a
sé stante, l'audio deve essere sempre trattato in funzione d'altri
elementi. Una considerazione che non si può trascurare è che la
percezione acustica presenta una minore selettività dovuta al
fatto che l'orecchio non può essere diretto verso un suono
particolare tra una quantità di suoni. La selezione è attuata dal
cervello, che isola determinate caratteristiche, ma non sempre i
risultati sono ottimali.
La vista e l'udito sono i due canali percettivi maggiormente
sfruttati dalla multimedialità come ci testimonia il fatto che si
possono digitalizzare solo immagini e suoni. Il tatto riveste
un'importanza sempre crescente in molte applicazioni della
realtà virtuale, ma non ha alcuna rilevanza nel contesto della
comunicazione multimediale attuale.
La percezione simultanea d'informazioni ottiche ed acustiche
così come l'interattività, che è un elemento integrante della
comunicazione integrata, incrementano notevolmente l'efficacia
della comunicazione e dell'apprendimento perché concentrano
l'attenzione ed inducono una maggiore attività mentale nel
destinatario (Cammarata, 1995). Nella realizzazione di un
prodotto multimediale bisogna trasformare ogni informazione in
un oggetto finito, composto da una parte testuale, una parte
visiva e anche da quella sonora. Ciascuno di questi elementi
deve essere impostato secondo regole ben determinate.
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1.3 Cosa s'intende per multimedialità
La multimedialità è l'integrazione fra tipi di linguaggi diversi per
genesi, struttura e, talvolta, per supporti tradizionalmente usati.
Da questa definizione si evince che un computer, molto più
facilmente di un mezzo come la televisione, è in grado di gestire
contemporaneamente testi, immagini, video, suoni, fotografie e
grafica correlati tra loro e immagazzinati in un unico supporto
digitale. Si ottiene così la convergenza di prodotti provenienti da
molti media diversi.
Un linguaggio multimediale può essere analizzato nelle sue
componenti essenziali che sono: l'oggettività, il carattere
immersivo e la natura interattiva ma nessuna delle tre ha un
ruolo predominante sulle altre.
Un'accezione diversa è quella che ci fa intendere la
multimedialità come, progettazione di un'opera realizzata
contemporaneamente in più versioni, ciascuna delle quali
rispondente alle caratteristiche formali ed espressive dei singoli
media. Letteralmente è un'opera per molti-media; da una sola
"materia prima" si ottengono tanti differenti prodotti ciascuno
destinato ad un medium diverso e complementari l'uno all'altro.
Per esempio da uno stesso libro si possono creare una
sceneggiature per un film, un gioco interattivo per computer, un
sito Web, ecc. Un’opera multimediale si può considerare un
opera "aperta" in quanto non è possibile prevedere tutte le
modalità del suo svolgimento e le forme della sua realizzazione.
L'opera nella sua globalità è indeterminata, ed è proprio in
questa sua caratteristica, insostenibile nell'opera monomediale,
che risiede la forza della multimedialità allargata.
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Il lavoro multimediale inoltre richiede la fusione di conoscenze
che, non possono essere patrimonio di un solo individuo, ma
devono essere il frutto del lavoro di un pool di professionisti che
cooperino fin dalla fase di progettazione dell'opera multimediale.
1.3.1 La multimedialità e l’interattività
Nel sistema tradizionale di comunicazione i contenuti sono
determinati quasi esclusivamente dall’emittente; oggi i nuovi
media consentono al destinatario di stabilire in larga misura il
flusso delle conoscenze, decidendo non solo a quali informazioni
accedere, ma anche secondo quale percorso. Questo è quello che
si definisce interattività ed è il risultato di una comunicazione
bidirezionale, con l'interscambio di ruoli tra i due attori della
comunicazione, in cui ciascun messaggio influenza il successivo.
Non sempre però una comunicazione ha questo carattere di
bidirezionalità; essa può semplicemente innescare una reazione
da parte del destinatario, che non consiste in una nuova
comunicazione. Questo è ciò che si definisce feedback.
In sintesi un oggetto informativo si dice interattivo se può
partecipare al processo di comunicazione consentendo agli attori
del dialogo di modificare in maniera esplicita l'informazione
emessa, grazie alle loro scelte. Un oggetto informativo di grande
importanza per la sua componente interattiva è l'ipertesto.
L'interattività, è il fattore che più di chiunque altro distingue il
vecchio dal nuovo modo di comunicare, ma dobbiamo precisare
che, anche se è vero che essa è considerata un elemento
caratterizzante la comunicazione integrata, non necessariamente
si combina con la multimedialità. Ci possono essere programmi
multimediali non interattivi e comunicazioni interattive non
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multimediali. Nel campo dell'informatica grazie all'uso di
moderne interfacce grafiche il grado d'interattività è molto
elevato, e diventa una componente fondamentale del rapporto
uomo-macchina come vedremo in seguito soprattutto quando si
parlerà di realtà virtuale.
1.3.2 Dalle interfacce tradizionali a quelle
grafiche
L’interfaccia è l’insieme dei dispositivi, hardware e software, che
ci permettono di interagire con una macchina o con un
programma, in modo semplice ed intuitivo. Nel suo complesso
può essere definita come un linguaggio di scambio di contenuti
tra il sistema e l'individuo, che quindi devono parlare la stessa
lingua. All'inizio degli anni '80 per impartire istruzioni, inserire
dati e ricevere risposte dal personal computer c'era soltanto
l'interfaccia a caratteri. In pratica tastiera e monitor erano in
grado di trattare esclusivamente lettere, numeri, segni di
punteggiatura e semplicissimi elementi grafici. Per dire alla
macchina di compiere qualsiasi lavoro, bisognava scrivere una
riga di comando, con una sintassi rigidamente prestabilita.
Questo meccanismo comunicativo obbligava l'utente a studiare e
a mandare a memoria tutta la sintassi dei comandi e quindi
doveva sapere di volta in volta quale comando fosse adatto ad
una particolare situazione.
Per risolvere questi problemi sono state introdotte delle
particolari interfacce "amichevoli" in cui il sistema propone
all'utente le opzioni possibili in una determinata situazione, e
quest'ultimo deve solo indicare l'opzione scelta. Una
comunicazione di tipo grafico, simbolico o metaforico, sostituisce
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quella letterale, anche se in misura non ancora completa.
L'interfaccia deve essere adeguata alle conoscenze dell'individuo
al qual è destinata l'opera, e deve fornire le nozioni che
presumibilmente, non fanno parte di un patrimonio culturale
diffuso.
Le informazioni si devono quindi dividere in due classi, i
contenuti e gli strumenti di navigazione, e stabilire i rapporti
reciproci; in questa fase occorre anche definire le relazioni tra
immagini e suoni. In questo modo si contribuisce alla definizione
dello stile dell'interfaccia e, di conseguenza dell'intero prodotto
multimediale. È inoltre importante considerare anche l'aspetto
dinamico, tenendo presente che il prodotto non è destinato alla
lettura sequenziale, ma ad una navigazione ipermediale.
1.3.3 Le interfacce della Realtà Virtuale
Speciali strumenti d'interfaccia permettono all’utente d’interagire
con il mondo creato dal computer ma per il momento le
tecnologie impiegate nella creazione di sistemi per la Realtà
Virtuale sono ancora ben lontane dall'offrire prestazioni
soddisfacenti. Alle interfacce tradizionali (tastiera, mouse,
schermo) si affiancano: volanti, cloche da aeroplano, joystick,
pedaliere, ecc. usati soprattutto nel settore dei giochi; ma le
interfacce più famose per la realtà virtuale, studiate per dare la
sensazione di massima immersione nell'ambiente simulato, sono
tuttavia probabilmente due: il casco-visore, noto col nome
inglese di head-mounted display, e il guanto-dati, o dataglove.
Il primo è un display montato sul capo che presenta due schermi
a cristalli liquidi posti davanti agli occhi che permettono di
visualizzare un ambiente tridimensionale. Maggiore è la