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viene sostituita dalla tragica obbligatoriet� dell�impulso. Per alcuni giocatori,
il rotolare dei dadi, le carte che attendono di essere scoperte, la corsa circolare
della pallina sul quadrante della roulette acquistano un significato capitale, di
un�intensit� a tratti intollerabile. Ma, paradossalmente, qualunque sia il
verdetto della sorte - perch� tale deve sembrare loro, un verdetto - rimettono
tutto in discussione, rinnovando con apparente deliberazione la propria
dipendenza.
Alla luce di questa sostanziale duplicit�, gli studiosi che si sono occupati
del problema hanno proposto di collocare le condotte di gioco entro un ideale
continuum: ad un estremo, gli individui che praticano l�azzardo in forme
socialmente adeguate, all�estremo opposto i giocatori francamente devianti
che esibiscono comportamenti persistenti e maladattivi, tali da compromettere
la loro vita personale, familiare e professionale; per questi ultimi, la nosografia
ufficiale ha previsto la diagnosi di Gioco di Azzardo Patologico (GAP)
4
.
Il presente lavoro, che si articoler� in tre parti principali, si propone di
esaminare tale condizione e il disagio che ne scaturisce, compiendo un�attenta
disamina della letteratura scientifica in proposito.
La prima parte sar� dedicata alla fenomenologia, alla descrizione delle
4
Diversi sono stati i tentativi di tradurre tale continuum in un insieme limitato di categorie discrete;
purtroppo, le suddivisioni proposte compongono - nel loro complesso - un quadro classificatorio
sostanzialmente confusivo, a causa delle differenze nel numero di classi adottate, nel significato dei
termini impiegati e nell�orientamento teorico di riferimento (si veda Appendice A, pag. 109).
Per superare l�impasse, Shaffer & Hall (1996) hanno formulato una schema di classificazione basato
sui criteri diagnostici del DSM-IV (APA, 1994) che ha il pregio di essere ateorico, di standardizzare
la nomenclatura riferita alle differenti tipologie di giocatori e di descrivere un ipotetico (ma non
obbligatorio) percorso evolutivo che conduce al disturbo conclamato, mediante transizioni di livello
Gli autori precisano che tali transizioni (i) non sono necessarie (un soggetto pu� esibire una modalit�
di gioco stabile nel tempo); (ii) possono avvenire in entrambi i sensi: in ordine crescente (nel
decorso del disturbo) e in ordine decrescente (nell�evoluzione positiva di un ipotetico trattamento);
(iii) non sono caratterizzate da scansioni temporali predefinite: livello 0!Il soggetto non ha mai
giocato; livello 1!Il gioco � inteso come forma di intrattenimento; livello 2!Il soggetto lamenta
sintomi o mostra segni relativi a disordini nell�attivit� di gioco; livello 3!Il soggetto soddisfa i
criteri per la diagnosi di GAP; livello 4!Il soggetto rientra nel livello precedente e manifesta la
volont� di entrare in trattamento.
Introduzione
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forme cliniche e alla comorbilit� del GAP, al fine di tracciarne un quadro
descrittivo esauriente. Partendo dal concetto fondamentale di �rincorsa� (che
verr� commentato con il contributo di alcuni insigni romanzieri
5
), il disturbo
verr� considerato come (i) condotta impulsiva, (iii) come complesso
sindromico dello spettro ossessivo-compulsivo e (iii) come dipendenza �non
farmacologica�; inoltre, attraverso l�esposizione degli studi di comorbilit�
effettuati, si cercher� di inquadrare il GAP nel multiforme universo del disagio
psichico. Da ultimo, saranno presentati gli strumenti di assessment - in gran
parte questionari - con i quali si � soliti determinare l�effettiva esistenza e la
gravit� della patologia.
Nella seconda parte del lavoro, l�attenzione sar� rivolta alla complessa
eziopatogenesi del GAP. I modelli che verranno illustrati sono stati
raggruppati in tre macro-categorie
6
:
- ipotesi biologiche. In tale ambito rientrano le ricerche volte a dimostrare
l�esistenza di specifiche anomalie di funzionamento del SNC; gli studiosi
del settore si sono concentrati maggiormente sull�attivit� di alcuni
neurotrasmettitori (serotonina, dopamina e noradrenalina) assurti al ruolo
di �marker biologici� del disturbo, ma non mancano le indagini genetiche
tese a confermare l�esistenza di un possibile fattore di rischio ereditario;
- ipotesi psicologiche. Molti studi si rifanno a specifici orientamenti
5
Nel 1907, Freud scriveva: �I poeti sono alleati preziosi e la loro testimonianza deve essere presa in
attenta considerazione, giacché essi sanno in genere una quantità di cose tra cielo e terra che il
nostro sapere accademico neppure sospetta. Particolarmente nelle scienze dello spirito essi hanno
di gran lunga sorpassato noi comuni mortali, giacché attingono a fonti che non sono ancora state
aperte alla scienza� (citato da Fornari B. & Fornari F., Psicoanalisi e Ricerca Letteraria, 1983,
Milano: Casa Editrice Principato, pag. 175).
6
Pur considerando l�utilit� della presente suddivisione, � bene precisare che le diverse concettualiz-
zazioni eziologiche proposte sono in realt� strettamente interdipendenti e reciprocamente
compatibili, ciascuna in grado di chiarire determinati aspetti del disturbo e di contribuire ad una
visione multifocale e integrata del fenomeno.
CAPITOLO 1
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psicologici per comprendere le dinamiche del GAP; in particolare, sono
stati impiegati modelli:
◊ di derivazione psicoanalitica che indagano le determinanti intrapsi-
chiche del gioco maladattivo, enfatizzando il ruolo del senso di colpa e
delle propensioni masochistiche quali principali derivati inconsci;
◊ comportamentali che analizzano le condotte di gioco alla luce dei
meccanismi del condizionamento operante;
◊ cognitivi che tentano di spiegare l�apparente irrazionalit� delle strategie
adottate dal giocatore patologico nello scommettere;
◊ relativi alla teoria dei tratti o fattoriale che mirano a rintracciare nella
poliedrica personalit� del giocatore disfunzionale le variabili
caratterologiche pi� rappresentative;
- ipotesi sociologiche. In questa macro-categoria rientrano le investigazioni
volte ad analizzare le principali caratteristiche del milieu sociale entro cui il
giocatore patologico si muove.
Nella terza parte dello studio, saranno descritte le diverse terapie adottate
per la cura del GAP. In particolare, saranno oggetto di indagine (i) la
psicoanalisi e le psicoterapie a orientamento psicoanalitico, che per molto
tempo sono state considerate i trattamenti d�elezione; (ii) le terapie
comportamentali e cognitive che, rinunciando ad una profonda ristrut-
turazione della personalit� e limitandosi invece all�hic et nunc esperienziale
del paziente, affrontano le aree conflittuali ritenute responsabili del disturbo;
(iii) altre forme di intervento - non riconducibili ad uno specifico orientamento
teorico - tra le quali, ad esempio, il �Gamblers Anonymous� (GA), ove il
peculiare clima emotivo di tolleranza ed empatia sviluppa adeguati sostituti
per il vuoto indotto dalla sospensione delle attivit� di gioco e (iv) i trattamenti
farmacologici, che intervengono sulle patologie psichiatriche associate al GAP
(in prevalenza disturbi dell�umore).
Stante la complessit� del disturbo, su cui influiscono fattori di diversa
Introduzione
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natura (neurobiologici, psichici, e sociali), nella parte conclusiva della tesi
verr� sottolineata la necessit� di affrontare lo studio del GAP in un�ottica di
tipo bio-psico-sociale, giungendo cos� ad una visione integrata del problema e
dunque legittimando, senza discriminazioni ideologiche, tutti i modelli
eziopatogenetici e terapici proposti.
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2. FENOMENOLOGIA DIAGNOSI E ASSESSMENT
2.1 FENOMENOLOGIA DEL GIOCATORE PATOLOGICO - 2.2 CRITERI DIAGNOSTICI E
FORME CLINICHE - 2.2.1 Il GAP come Condotta Impulsiva - 2.2.2 Il GAP come Disturbo
dello spettro Ossessivo-Compulsivo - 2.2.3 Il GAP come “Dipendenza” - 2.3 IL GAP E GLI
ALTRI DISTURBI PSICHIATRICI - 2.4 ASSESSEMENT - 2.4.1 Questionari derivati dal DSM
- 2.4.2 Altri questionari - 2.4.3 Strumenti di misura classici
2.1 FENOMENOLOGIA DEL GIOCATORE PATOLOGICO
La qualit� fenomenica essenziale del gioco patologico � rappresentata dalla
nozione di �rincorsa� (Chase), che si caratterizza per il dispiegarsi di due fasi
distinte (Lesieur, 1984). Nella prima, il giocatore - attraverso la sequenza
scommessa! attesa! responso - esperisce un vissuto peculiare, in cui piacere
ed ansia coesistono:
Erano le dieci e un quarto quando entrai nel casin�, con una tale e ferma
convinzione e contemporaneamente con una tale agitazione che non avevo mai
provato prima [�] Dopo le dieci intorno ai tavoli da gioco restano solo i veri,
appassionati giocatori, per i quali alle terme esiste solo la roulette [�] Ero come in
delirio e di colpo realizzai! E solo quella volta, durante tutta la sera, per tutto il
gioco, la paura mi attravers� come una corrente fredda e cominciarono a tremarmi le
mani e le gambe
1
.
Soprattutto nel caso di una grossa vincita, tale vissuto acquista una decisa
tonalit� positiva (High) che successivamente il giocatore cercher� di
ri-attualizzare. In questo senso, la piacevolezza esperita funge da possibile
meccanismo di rinforzo (prima fase della �rincorsa�). Secondo alcuni autori,
una simile condizione esperienziale pu� avvicinarsi, in particolari circostanze,
1
Dostoevskij, 1866, Il giocatore (trad.it. Capponi Glouchtchenko A.M., 1995, 2� ediz., Verona:
Demetra, pagg. 149-155).
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agli stati dissociativi
2
: si verificherebbe una marcata focalizzazione della
coscienza sullo specifico tema ideo-affettivo del gioco ed un restringimento
della consapevolezza dell�ambiente circostante (McCown & Chamberlain,
1999):
A poco a poco, guardandolo, la febbre del giuoco prese anche me. I primi colpi mi
andarono male. Poi cominciai a sentirmi come in uno stato d�ebbrezza estrosa,
curiosissima: agivo quasi automaticamente, per improvvise, incoscienti ispirazioni;
puntavo, ogni volta, dopo gli altri, all�ultimo, l�! e subito acquistavo la coscienza, la
certezza che avrei vinto [�] Quella specie di lucida ebbrezza cresceva intanto in
me, n� si intorbidava per qualche colpo fallito [�] A un certo punto, ebbi
l�ispirazione di arrischiar tutto, l� e addio; e vinsi. Gli orecchi mi ronzavano; ero
tutto in sudore, e gelato [�] Chiusi gli occhi, dovevo essere pallidissimo [�] Presi
il denaro e dovetti allontanarmi, come un ubriaco. Caddi a sedere sul divano, sfinito
[�] Quanto avevo vinto? Aprii gli occhi, ma dovetti rinchiuderli immediatamente:
mi girava la testa. Il caldo, l� dentro, era soffocante. Come! Era gi� sera? Avevo
intraveduto i lumi accesi. E quanto tempo avevo giocato?
3
.
Almeno inizialmente, dunque, il fascino del �tavolo verde� attrae il
giocatore, lo solleva da sentimenti disforici (spesso presenti), ne potenzia
l�autostima, gli indica la breve strada che conduce ad una ricchezza �facile�,
ottenibile senza sforzi; gradualmente sviluppa un�irragionevole ottimismo
rispetto alle proprie possibilit�; viene lentamente assorbito dal gioco di
azzardo; fantastica successi strabilianti; sfida la fortuna, certo di non poter
perdere:
Per qual misterioso suggerimento seguivo cos� infallibilmente la variabilit�
imprevedibile dei numeri e dei colori? Era solo prodigiosa divinazione
nell�incoscienza, la mia? E come si spiegano allora certe ostinazioni pazze,
addirittura pazze, il cui ricordo mi desta i brividi ancora, considerando ch�io
cimentavo tutto, tutto, la vita fors�anche, in quei colpi ch�eran vere e proprie sfide
alla sorte? No, no: io ebbi proprio il sentimento di una forza quasi diabolica in me,
in quei momenti, per cui domavo, affascinavo la fortuna, legavo al mio il suo
capriccio
4
.
2
Tuttavia, Jacobs (1989. In Eadington & Cornelius, 1993, pag. 287) puntualizza che la condizione del
giocatore non equivale in toto all�esperienza dissociativa; anche se coinvolto in uno stato alterato di
coscienza, egli rimane sostanzialmente lucido, mantenendo aperto - in tutte le fasi dell�attivit� di
gioco - �un canale comunicativo� tra il s� originario ed il s� alterato.
3
Pirandello, 1904, Il fu Mattia Pascal (19� ediz., 2000, Milano: Mondadori, pag. 58).
4
Op. Cit., pag. 60.
Fenomenologia Diagnosi e Assessment
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Tuttavia, il prezzo da pagare per la condizione High � elevato; nel tentativo
di rinnovarla, il giocatore sovrastima le proprie probabilit� di riuscita, impegna
e dedica al gioco (che non � pi� tale, che assume le caratteristiche di
un�ossessione) una crescente quantit� di denaro e di tempo, ma inutilmente
poich� - alla fine - � destinato a perdere
5
.
Svanisce cos� la sensazione di invincibilit� ed un�intensa angoscia prende il
suo posto:
Lei sola, l� dentro, quella pallottola d�avorio, correndo graziosa nella roulette, in
senso inverso al quadrante, pareva giocasse: �Tac tac tac��
Lei sola: non certo quelli che la guardavano, sospesi nel supplizio che cagionava
loro il capriccio di essa, a cui - ecco - sotto, su i quadrati gialli del tavoliere, tante
mani avevano recato, come in offerta votiva, oro, oro, e oro [�] mentre gli occhi
supplici pareva dicessero: � Dove a te piaccia, dove a te piaccia di cadere, graziosa
pallottola d�avorio, nostra Dea crudele�
6
.
E dopo l�angoscia, subentrano rabbia ed irrequietezza. Ormai, il giocatore
ha perso il controllo, non � pi� padrone di s� stesso, vive quasi esclusivamente
per la sua passione-ossessione:
Dopo mezz�ora, tornando in albergo, trovai tutti i nostri dalla nonna. Avendo saputo
che la nonna stava per partire per Mosca erano tutti molto scossi, forse ancor pi� che
per il fatto che avesse perso [�] La nonna gridava furiosamente contro tutti.
�Toglietevi dai piedi, diavoli! A voi che cosa importa? Perch� questa barba di
caprone si struscia sempre intorno a me? � grid� rivolgendosi a De Grieux � e a te,
stupida, cosa serve? � si rivolse a m.lle Blanche � Perch� mi giri intorno?
[�] �Io nonna, vi accompagno� disse Polina. �Non ce n�� bisogno, non disturbarti e
poi mi sono stancata di tutti voi
[�] Andai in camera mia e mi sdraiai sul letto. Credo che restai supino per almeno
mezz�ora [�] Ma all�improvviso sentii bussare alla mia porta [�] �Batiu�ka,
Aleksej Ivanovič, vi vuole la nonna!� �Che cosa succede? Non parte? Sono rimasti
solo venti minuti per la partenza.� [�] Corsi subito di sotto. Avevano gi� portato la
nonna in corridoio. Aveva in mano il portafogli. �Aleksej Ivanovič, va avanti,
andiamo!� �Dove, nonna?� �Non voglio vivere se non mi rifaccio! Forza, marsh!
Senza storie! l� vanno avanti a giocare fino a mezzanotte, vero?�
7
.
A questo punto, nonostante il bilancio delle perdite si faccia drammatico e il
5
Quasi senza eccezione, le probabilit� di vincere nei giochi di azzardo sono a favore del �banco�
(Wildman, 1998, pag. 219).
6
Op. Cit., pag. 51.
7
Dostoevskij, 1866, Il giocatore (pagg. 126-130).
CAPITOLO 2
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grado di angoscia intollerabile, il giocatore - come ipnotizzato - persevera
nella propria condotta irragionevole, punta, rischia pi� di quanto potrebbe
permettersi nella speranza di recuperare i debiti contratti (seconda fase della
�rincorsa�), assiste passivamente alla propria rovina in una sorta di spirale
discendente che lo porta alla disperazione:
�Banco� disse Willi a un tratto, e si spavent� della parola detta e perfino della
propria voce. Sono ammattito? pens�. [�] �Ancora banco�. Perse. �Un�altra volta
banco� [�] Willi rise, e sent� come una vertigine salirgli alla fronte.[�] Senza far
motto, il console scopr� la sua carta. Nove. Nessuno pronunci� il numero, e tuttavia
parve di udirne l�eco spettrale nella sala. Willi si sent� la fronte stranamente
umidiccia [�] E l� davanti c�erano ancora carte. Punt� - quanto, di preciso non lo
sapeva. Un pugno di banconote. Era un nuovo modo di misurarsi col destino. Otto.
Stavolta doveva cambiare.
Non cambi�. Il console scopr� un nove, gett� uno sguardo circolare sull�assemblea,
poi spinse le carte da un lato. Willi sbarr� gli occhi: �E allora, signor console?�. Ma
questi alz� un dito indicando verso l�esterno: �sono suonate le due e mezzo,
tenente�. �Come?� grid� Willi fingendosi meravigliato. �Ma non potremmo
concederci una altro piccolo quarto d�ora�
8
.
In realt�, le perdite del giocatore non sono esclusivamente pecuniarie; come
la fortuna, cos� la famiglia e la rete sociale di supporto lo abbandonano, a
causa delle continue intemperanze di cui si � reso responsabile (pu� aver
taciuto ai propri cari l�entit� del problema, oppure averli angustiati con
pressanti e reiterate richieste di aiuto economico, oppure ancora, aver
commesso azioni illegali per procurarsi il denaro):
Willi era rimasto in piedi sull�attenti [�] �A dir la verit�, caro zio, [�] per dirla in
breve e senza altri preamboli: ho commesso una stupidaggine, una grossa
stupidaggine. Ho�giocato e ho perduto pi� di quanto possedevo [�] Lo zio,
fissando la parete alle spalle di Willi, ma sempre in tono cortese, domand�: �E di
quale somma si tratta di preciso?� [�] �undicimila fiorini [�] Mi rendo conto�
rispose Willi in fretta �che si tratta di un piccolo capitale� [�] Robert Wilram, che
fin allora non aveva dato alcun segno d�intima commozione, parve a quel punto
essere colto da un�inquietudine via via crescente [...] �Spiacentissimo,� lo interruppe
�davvero spiacentissimo, ma con tutta la miglior volont� non posso aiutarti�. E
vedendo che Willi apriva la bocca per replicare: �Assolutamente non posso,�
aggiunse �ogni altra parola sarebbe superflua�
9
.
8
Schnitzler, 1927, Gioco all�alba (trad.it. Castellani, 1999, 13� ediz., Milano: Adelphi, pagg. 48-54).
9
Op. Cit., pagg. 84-85.
Fenomenologia Diagnosi e Assessment
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In sintesi, nel GAP si instaurerebbe un sistema a doppio �loop�, in base al
quale il giocatore - entro un lasso di tempo variabile che pu� durare anche
diversi anni - �rincorre� prima le intense sensazioni elicitate dal gioco, poi le
inevitabili perdite che ne scaturiscono, e tutto ci� in un contesto emotivo
precario, in cui dominano alternandosi: esaltazione, angoscia, rabbia,
inquietudine, e infine disperazione.
Nel 1985, Custer & Milt hanno riassunto i precedenti aspetti fenomenolo-
gici proponendo un modello evolutivo tri-fasico, che gli autori raccomandano
di considerare come un�approssimazione della realt� del disturbo, soggetta in
quanto tale a tutti i limiti delle generalizzazioni (tabella 2.1).
Tabella 2.1
Lesieur, 1984 Custer & Milt, 1985
“rincorsa” 1ª fase: ricerca
dell�eccitazione (High)
fase vincente: gioco occasionale; frequenti vincite;
eccitazione (che precede e accompagna le scom-
messe); maggior numero di giocate e maggiore
quantit� di denaro puntato; fantasie di successo;
realizzazione di una �grossa vincita� (Big Win);
ottimismo irragionevole
fase perdente: gioco solitario, millanterie connesse
con il gioco; focalizzazione del pensiero; episodi di
perdita prolungata; incapacit� di astensione; richieste
di piccoli prestiti finanziari; menzogne; scarso
interesse per la famiglia/il coniuge; inosservanza degli
obblighi lavorativi; accumulo di debiti; irritabilit�,
agitazione, ritiro; vita familiare infelice; richieste via
via crescenti di denaro; insolvenza
“rincorsa” 2ª fase: vani
tentativi di recuperare le
perdite
fase della disperazione: marcato aumento del tempo
e delle risorse impiegate nel gioco; reputazione
compromessa; alienazione dagli amici e dalla
famiglia; rimorso; panico; azioni illegali; dispera-
zione; ideazione suicidaria; divorzio; abuso di
sostanze; esaurimento nervoso; sindrome astinenziale