PREMESSA
L’attività ludica, sin dalla prima infanzia, ha sempre rivestito un ruolo molto importante
per lo sviluppo cognitivo, affettivo e sociale della persona. Il gioco aiuta il bambino ad
essere curioso e creativo e attraverso esso manifesta la sua intimità
e istintualità,
favorendo inoltre nuove modalità di interazione e socializzazione. Con lo sviluppo
intellettivo e psicologico, le attività ludiche acquisiscono un significato diverso,
rimanendo comunque un aspetto fondamentale della vita dell’uomo. «L’uomo è
pienamente tale solo quando gioca» (Shiller, 1975) . Attraverso il gioco l’uomo si
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svaga, riesce a estraniarsi dalla realtà quotidiana riscoprendo la dimensione infantile che
è propria di ogni persona. Un ‘rifugio della mente’ (Steiner, 1993) , spazio simbolico
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libero dai vincoli dell’essere adulti e che permette di collegare il nostro Io conscio con
quello inconscio «(…)nell’uomo autentico si nasconde un bambino che vuole
giocare» (Nietzche, 1976).
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Una particolare forma di gioco, che nel bene e nel male ha sempre fatto parte di tutte le
culture, è il gioco d’azzardo. Per gioco d’azzardo si intende una modalità di gioco
basata su alcune caratteristiche:
1) Si rischia una somma di denaro o equivalenti.
S CHILLER F. (1975). Le ere sull’educazione este ca dell’uomo . Trad.it. Armando, Roma.
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S TEINER, J. (1993). I rifugi dela mente . Trad.It. Boringhieri . Torino 1996.
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N IETZSCHE F. (1976). Così parlò Zarathustra . Trad.it. Mondadori, Milano 1992.
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2) Una volta fatta, la giocata diventa irreversibile.
3) Il risultato del gioco è affidato al caso e l’abilità del giocatore conta poco o
niente.
Già Dante Alighieri (Divina Commedia. VI canto del Paradiso) scriveva:
«Quando si parte il gioco de la zara
colui che perde si riman dolente,
rependo le volte, e tristo impara».
Negli ultimi anni, parallelamente allo sviluppo di nuove tecnologie più veloci e
coinvolgenti, si è avuto un incremento nel manifestarsi di comportamenti patologici di
dipendenza nei confronti del gioco. Quando il gioco non è più una forma di
divertimento ma diventa una forma compulsiva, nella quale il piacere viene sostituito
con il bisogno della giocata, in cui si ha la necessità di aumentare progressivamente la
frequenza e il valore della posta in palio e vi sono diversi tentativi (falliti) di fermare
questo comportamento, esso assume le caratteristiche di Gioco d’azzardo Patologico
(GAP).
Molte ricerche, effettuate soprattutto negli ultimi anni, hanno prestato una particolare
attenzione alle emergenze cliniche oltre che sociali del GAP, fino all'inserimento
nosografico tra i “Disturbi da dipendenza e correlati all'uso di sostanze” nel DSM-5 al
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pari dei disturbi che riguardano l’uso di sostanze stupefacenti, evidenziando quindi la
A MERICAN P SYCHIATRIC A SSOCIATION. (2013). Manuale diagnos co e sta s co dei disturbi mentali. Trad.it.
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Raffaello Cor na editore, Milano 2014.
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pericolosità di tale patologia, che condiziona la persona in modo significativo nella sfera
sociale, economica e affettiva. Inoltre, recentemente, molti ricercatori hanno posto
particolare attenzione sia sugli aspetti neurobiologici che sugli aspetti di coomorbidità
legati al GAP, evidenziandone l’associazione a diverse problematiche psico-patologiche
quali disturbi dell’umore, disturbi d’ansia, alcoolismo, tossicodipendenza, disturbi di
personalità. Lo scopo di questo lavoro è quello di fornire una lettura generale del
fenomeno, partendo dalle sue origini e cercando di tratteggiarne l'evoluzione fino alla
attuale situazione, paragonabile per certi versi ad una pandemia.
Nel primo capitolo si affronteranno gli aspetti clinici del disturbo, l’inquadramento
diagnostico, le modifiche effettuate nel tempo, le coomorbidità con altri disturbi ed
eventuali altre problematiche psico-patologiche. Verranno spiegati alcuni degli
strumenti utilizzati nella diagnosi e nella classificazione, ponendo attenzione alla
distinzione tra giocatori sociali e patologici. Nel secondo capitolo verranno esposti i
principali modelli interpretativi. Infine, nell’ultimo capitolo, si tratteranno soprattutto
gli aspetti sociali ed economici, la legislazione e le problematiche adolescenziali.
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1. INTRODUZIONE
ORIGINI ED EVOLUZIONE
Il gioco d’azzardo ha fatto parte dell’esistenza dell’uomo sin dalle sue origini. La parola
“azzardo” deriva dal francese “Hasard” che a sua volta deriva dall’arabo “Az-zahr”,
cioè dado. I dadi più antichi sono stati trovati in Cina e sono datati intorno l’anno 5000
a.C. Si pensa che inizialmente i dadi venissero usati come strumenti divinatori dagli
stregoni, i quali, in base alla disposizione, interpretavano il volere degli dei. A partire
dal 3000 a.C si hanno testimonianze dall’antico Egitto sul gioco dei dadi, così come
anche in India, in Mesopotamia, in Grecia e nel popolo Romano. La stessa storia degli
Dei è basata sul gioco d’azzardo: secondo la mitologia greca, Zeus e i suoi fratelli,
Poseidone e Ade, dopo aver sconfitto i titani, si spartirono l’universo giocando a dadi.
Zeus vinse l’olimpo, Poseidone i mari e Ade gli inferi.
Già Platone si diceva preoccupato del dilagarsi del fenomeno del gioco nell’antica
Grecia: «L’abitudine al gioco non è poca cosa» , tant’è che per un certo periodo di
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tempo, il gioco fu bandito. La forte inclinazione verso il gioco d’azzardo si sviluppò
anche nell’antica Roma. Qui era solitamente proibito per motivi di ordine pubblico e
solo nel periodo dei Saturnalia (17-24 Dicembre) era permesso al popolo giocare.
Durante questo periodo ci si riuniva in banchetti nei quali si puntavano forti somme di
denari (sesterzi) su scommesse e giochi vari. I Romani erano molto severi nei confronti
C ROCE M., R ASCAZZO F., (2013). Gioco d'azzardo. Giovani e famiglie . Giun . Gruppo Abele edizioni.
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di chi praticava gioco d’azzardo ma permettevano le scommesse sulle corse delle bighe
e sui combattimenti tra gladiatori, e ancora oggi possiamo leggere in molti reperti
archeologici di quel periodo, uno dei motti più ricorrenti dell’antica Roma, ovvero
“Panem et Circenses” che significa “Pane e Giochi”. Altri giochi d’azzardo molto in
voga tra gli antichi romani (e alcuni ancora vengono praticati oggi), erano Capita aut
navia (testa o croce), Tali (astragali), Digitus micare (morra), Tesserae (dadi).
Con l’avvento del Cristianesimo, i giochi subirono un forte scoraggiamento e nel
medioevo vi fu una decisa demonizzazione del gioco d’azzardo, considerato come
strumento del diavolo e quindi come male da estirpare. Nel 1231 d.C. Federico II di
Svevia promulgò una serie di leggi, all’interno delle “Costituzioni di Melfi” , atte a
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scoraggiare tale attività. Queste leggi non bandivano di per sé il gioco d’azzardo come
pratica, ma per ciò che rappresentava: frode e bestemmia. Le conseguenze, per coloro
che lo praticavano, erano legate al ruolo sociale: chi giocava d’azzardo non poteva
testimoniare o lavorare nei pubblici uffizi, in quanto considerato “infame”. Nonostante
questo, l’atteggiamento è sempre stato più di apertura che di chiusura, tant’è che nel
corso dei secoli, anche se vi furono diversi tentativi di impedirlo, la pratica divenne
sempre più diffusa. Dal nobile al garzone, non esisteva strato sociale che non praticasse
in qualche modo un gioco d’azzardo. Vennero sviluppate nuovi modi per giocare: in
Cina, intorno al 1100 d.C. vennero create le carte da gioco, che a partire dal secolo
successivo furono esportate in Europa. Nel 1300 d.C. in Gran Bretagna si diffusero le
corse dei cavalli, dapprima come riservate alla famiglia reale e in seguito a tutto il
Le Cos tuzioni di Melfi, III, XC: L’infamia delle alee e dei dadi
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popolo. Sempre in Gran Bretagna, nel 1600, nacquero le lotterie, istituite dal governo
come modalità alternativa alle tasse. Nella Francia napoleonica, agli inizi del 1800,
vennero riconosciute le case da gioco, nelle quali era legale praticare giochi d’azzardo.
Alla fine del 1800 furono inventate la roulette (L.Pascal) e le slot-machines (L.Fey.
1895), fino ad arrivare all’avvento dell’era moderna, in cui complice l’aspetto
economico e le nuove conoscenza tecnologiche, il gioco d’azzardo ha avuto un
incremento esponenziale, diventando oggetto di studio per varie branche della scienza
medica, sociale ed economica, nonché una fonte importante di reddito “alternativo” per
lo stato. E’ intorno agli anni ’30 del secolo scorso, che si è avuta l’ascesa dei casinò.
Nonostante il primo casinò legale fu inaugurato a Venezia nel 1638 (poi chiuso e
riaperto secoli avanti), la diffusione capillare di tale struttura è da attribuire all’America,
con la legalizzazione dei casinò in Nevada (e in seguito anche in altri stati) e la
conseguente nascita di Las Vegas, città da molti considerata la capitale dell’azzardo.
Negli anni, i casinò hanno assunto ruoli sociali sempre più importanti, diventando
luoghi pubblici di intrattenimento e templi del gioco d’azzardo, favorendone
l’accettazione come meri strumenti di “svago”. Poiché il gioco, anche quello d’azzardo,
ha sempre ricoperto un importante funzione sociale, bisogna fare una distinzione sulle
varie tipologie di gioco da un punto di vista sociologico. Nel 1938, uno storico olandese
di nome Joahn Huizinga propose la definizione di gioco come fondamento base di ogni
organizzazione sociale, avente un origine pre-culturale (in quanto presente anche negli
animali) e, secondo lo storico, con delle tipologie ben precise: «La caratteristica piú
significativa del gioco è di essere un atto libero, almeno per l’uomo adulto. Inoltre il
gioco si differenzia dalla vita normale, come lo scherzo dalla cosa seria, anche se a volte
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può assorbire intensamente il giocatore. Non è connesso con alcun interesse materiale e
non si può trarre nessun profitto da esso» (Huizinga, 1938). Lo scrittore-filosofo Roger
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Caillois, in un saggio dal nome “I giochi e gli uomini”(1995) , muove una forte critica a
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Huizinga, evidenziando soprattutto che, nella sua definizione, esclude i giochi con
scommesse o giochi nei quali le probabilità di vincita sono affidate per lo più al caso. A
sua volta, classifica il gioco in quattro categorie con caratteristiche distinte:
- Giochi di competizione (agon): sono quelli dove si sfida un avversario in una
certa disciplina e dove determinanti sono le abilità del singolo o della squadra,
come la preparazione fisica, la capacità intellettiva, le conoscenze relative ecc.
- Giochi di travestimento (mimicry): questi giochi si basano sulla finzione, sul
mimetismo. Si può fingere di essere un’altra persona, interpretare un ruolo
diverso dal solito, o immedesimarsi in situazioni particolari «Il soggetto nega,
altera, abbandona temporaneamente la propria personalità per fingerne
un’altra» (Ibidem).
- Giochi di vertigine (ilinix): questa categoria riguarda i giochi nei quali si cerca
una alterazione temporanea della percezione, quindi sensazioni come vertigine,
stordimento e perdita della stabilità percettiva. Gli esempi moderni sono i giochi
da luna-park, montagne russe ecc.
H UIZINGA J., (1972). Homo ludens. Trad.it. Einaudi, Torino 1982 .
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C AILLOIS R., (1967). I giochi e gli uomini . Tr. It. Bompiani ed., 1995.
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