IL GIOCO È UNA COSA SERIA
Trattare il tema del gioco in relazione allo sviluppo della tecnologia
informatica significa in primo luogo confrontarsi con la profonda complessità della
materia ludica. Il termine stesso gioco non ha ancora trovato, e probabilmente non
troverà mai, una sua definizione pienamente esaustiva. Infatti nonostante la ludicità
sia senza alcun dubbio parte integrante del sistema di bisogni essenziali per la specie
umana, la sfera ludica e il gioco si distinguono principalmente per la loro
caratterizzazione soggettiva. Ogni individuo ha una propria idea di cosa sia
realmente gioco e cosa no, e tale percezione deriva inevitabilmente dall'esperienza
personale: i ricordi d'infanzia, le emozioni provocate da un giocattolo, l'inclinazione
personale verso determinate attività piuttosto che per altre sono tutte variabili che
determinano la prospettiva ludica di ogni individuo.
Non è inoltre un caso che la maggior parte delle analisi sul gioco provenga dalla
branca degli studi di pedagogia e psicologia infantile. I bambini sono
indiscutibilmente i padroni e i migliori maestri della materia ludica. Ma per quanto
questi maestri possano insegnarci molto sul gioco, essi non potranno mai, prima di
tutto per ovvie ragioni di incomunicabilità, dirci abbastanza. Il vero significato della
parola gioco e delle attività che coinvolge è quindi un primo grande ostacolo da
affrontare. Per questa ragione sarebbe uno sbaglio, in un lavoro incentrato sulla
ludicità, esimersi da una presa di coscienza su quello che potremmo definire il
principio di indeterminazione dell'oggetto gioco, ovvero il presupposto per cui,
come ha sostenuto Eugen Fink:
" Quanto più ci si sforza di riflettere sul gioco, tanto più questo sembra diventare
enigmatico e problematico."
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Fink E., Oasi del gioco, Raffaello Cortina, Milano 2008. Cit. p. 27.
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Questo lavoro trae spunto da contributi provenienti da ambiti di studio diversificati.
In alcuni casi si tratta, per i motivi appena citati, di prospettive diametralmente
opposte o apparentemente incompatibili. La ragione alla base di questa scelta
multidisciplinare risiede nella necessità di trarre spunto da quante più correnti di
pensiero possibili per avvicinarsi ad un nucleo comune dell'oggetto gioco, ad un
possibile incastro tra differenti sistemi di pensiero. Eventuali congruenze tra la teoria
del gioco e le più recenti teorie sociologiche sul ruolo della tecnologia informatica
nelle dinamiche d'interazione sociale e tecnologica possono far emergere una
prospettiva di indagine plausibile sui mutamenti e le pratiche socialmente condivise
che contraddistinguono la nuova sfera mediatica digitale
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Più che del gioco infatti in queste pagine si parlerà del giocare. La scelta è dettata
dal bisogno di partire dalla pratica ludica per comprenderne la materia: perché è nel
giocare, e quindi attraverso l'attività del giocatore, che viene attribuito un senso ad
un determinato tipo di gioco.
In questo lavoro verranno affrontate tre tematiche principali connesse al attività
ludica:
1) Nel primo capitolo verrà approfondito il rapporto tra ludicità e tecnica in relazione
ai processi di diffusione e addomesticamento della tecnologia computazionale.
2) Il secondo capitolo è incentrato sul legame tra tecnologia informatica e ludicità
nelle pratiche del quotidiano e sugli effetti derivanti dalla diffusione delle tecnologie
mobili, e dei software ludici ad esse dedicati, sulle categorie spazio-temporali
ipotizzate dalla teoria del gioco del ventesimo secolo.
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Nei due confronti in appendice si è cercato di approfondire il tema della ludicità con due figure
provenienti dallo stesso ambito di studi. La principale differenza tra gli studiosi intervistati
risiede nel loro differente interesse per la ludicità. Con Antonio Casilli si è sviluppato un
dialogo su una possibile relazione tra il suo lavoro sulla socialità in rete e la pervasività di
dinamiche ludiche in rete. Con Gianfranco Pecchinenda è stata tentata una riesamina dei
mutamenti in ambito ludico avvenuti dopo la pubblicazione dei suoi principali lavori sulla
ludicità.
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3) Il terzo e il quarto capitolo sono dedicati all'interazione ludica all'interno degli
spazi condivisi in rete, in particolare sulle piattaforme social, e le conseguenti
ripercussioni di queste forme d'interazione sulla percezione del sé e della sfera
sociale condivisa.
Un filo conduttore tra gli oggetti di analisi proposti è rintracciabile in quella che
potremmo definire un'ipotesi-paradosso di partenza: la diffusione di dinamiche
ludiche all'interno di sfere che trascendono il gioco in senso stretto sarebbe dovuta
in gran parte allo sviluppo di tecnologie, soprattutto informatiche, che ne stimolano
in qualche modo l'emergenza. Allo stesso tempo lo sviluppo della tecnologia
informatica così come la conosciamo oggi non sarebbe stato possibile senza un
approccio ludico alla fase di progettazione dei computer e al progressivo processo di
addomesticamento delle macchine pensanti in ambito privato. In parole semplici,
secondo quest'ipotesi iniziale, la tecnologia informatica nel sistema culturale
contemporaneo sarebbe fonte generatrice di pratiche ludiche, e viceversa.
Il risultato di questo processo reversibile ha provocato un mutamento radicale nelle
modalità d'uso della tecnologia informatica e nelle dinamiche sociali caratteristiche
della sfera digitale. Se accettiamo la teoria per cui realtà digitale e realtà fisica si
influenzano reciprocamente e fanno parte della nostra esperienza congiuntamente,
la ludicità sembra assumere un ruolo centrale nella costruzione e nella percezione
quotidiana del sé e dell'esperienza reale.
Superata definitivamente una fase storica in cui la divisione netta tra tempo festivo e
tempo di lavoro, tra tempo unicamente dedicato al piacere e tempo del dovere, la
ludicità permea la membrana dell'ordinario creando una vasta area grigia dove la
presenza del gioco è lampante, ma allo stesso tempo difficilmente inquadrabile
all'interno di un frame coerente e univoco.
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Cfr. Ortoleva P., Dal sesso al gioco, Esperess Edizioni, Torino 2012.
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La tecnologia amplifica e sintetizza contemporaneamente gli spazi dedicati al gioco,
sovrappone le dinamiche di scambio e condivisione delle identità individuali ad una
vita ordinaria sempre più attratta dall'inserire qualche tassello del gioco nelle
abitudini di vita.
Da questi presupposti prende sostanza il concetto centrale di questo lavoro:
l'aspetto peculiare del giocare, in quanto attività specifica, capace di caratterizzare
maggiormente la società contemporanea risiede nella paradossalità. Il paradosso,
elemento peculiare di qualsiasi tipo di gioco, produce in primo luogo un effetto di
disorientamento ed incertezza, che influenza tanto le vite digitali quanto quelle reali
mettendo in crisi il senso stesso del giocare: il gioco nel mescolarsi con la vita
sembra ritorcersi contro se stesso. L'ibridazione tra sfera ludica e sfera ordinaria
comporta l'irrintracciabilità di un confine preciso tra ciò che è gioco e ciò che gioco
non è, aumentando ancor di più l'ambiguità dell'universo ludico.
Per capire l'incidenza di medium come il computer e i dispositivi mobili su questa
sorta di sfocatura di campo del gioco si cercherà di risalire alla genesi di tali
tecnologie e alle modalità interattive tra le prime macchine pensanti e i loro stessi
creatori. La storia dell'informatica è particolarmente interessante non solo per la
biografia delle personalità che hanno contribuito agli spaventosi progressi nel
campo della tecnologia computazionale. Il racconto biografico di uomini come Steve
Jobs ci aiuta anche a comprendere l'importanza dell'attitudine ludica umana per la
progettazione e lo straordinario successo delle tecnologie informatiche.
L'aspetto forse più interessante del boom tecnologico degli ultimi decenni del secolo
scorso è rintracciabile nel rapidissimo processo di socializzazione tra l'uomo e la
macchina. La tecnologia informatica ha infatti generato una serie di prodotti
divenuti in brevissimo tempo bisogni essenziali e implacabili desideri per la maggior
parte dei consumatori.
Volendo seguire un percorso cronologico, gli anni '70, '80 e i primi anni '90 del
secolo scorso sono stati probabilmente influenzati da un tipo di ludicità
predominante. A partire dalla classificazione proposta dallo studioso francese Roger
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Caillois sulle forme di gioco, l'agon, ovvero il gioco competitivo, è probabilmente la
forma ludica centrale in ambito tecno-ludico di quel periodo.
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La competizione tra
l'uomo e la macchina fu una naturale conseguenza della presenza invasiva delle
macchine pensanti nella società occidentale. L'apice di questa battaglia tra menti è
sintetizzabile nella sfida scacchistica tra Garry Kasparov e Deep Blue, tenutasi tra il
1996 e il 1998. Ma da una prospettiva più ampia la competizione più rilevante per lo
sviluppo stesso della tecnologia informatica avveniva all'interno delle strutture di
progettazione e costruzione delle macchine pensanti: aziende, computer club,
associazioni e movimenti hacker sono stati, e lo sono tutt'oggi, i principali attori di
una battaglia continua sul piano economico e culturale, nonché i primi soggetti ad
aver liberamente giocato con le macchine pensanti.
In secondo luogo al processo di addomesticamento delle macchine pensanti è
seguita una graduale mobilitazione dei dispositivi informatici. La rete e la diffusione
di hardware e processori in scala sempre più micro hanno creato i presupposti per
una connettività permamenente e ubiqua: le macchine pensanti oggi sono sempre
presenti.
La vorace esplosione dei dispositivi mobili, ormai quasi indispensabili per la socialità
come per il lavoro, è stata accompagnata dalla diffusione di dinamiche ludiche
interattive uomo-macchina del tutto peculiari. Il fenomeno più eclatante in questo
senso è la diffusione del cosiddetto casual gaming, l'unica tipologia di videogioco su
cui si focalizzerà questo lavoro. L'interesse per questa particolare attività ludica è
dovuto a un preciso motivo: il casual gaming è quel tipo di attività che meglio
sembra rappresentare la relativizzazione delle categorie spaziali e temporali proprie
del gioco ipotizzate dai maggiori studiosi della materia; si tratta infatti di un giocare
casuale che, proprio nella sua casualità, amplifica la crescente area di ambiguità che
avvolge la ludicità contemporanea, sfociando in alcuni casi in una sorta di ritualità
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Le quattro categorie di gioco tracciate da Caillois sono in ordine: l'Agon-competizione, l'Alea-
azzardo, la Mimicry-mascheramento, l'Ilinx-Vertigine. Le categorie non sono assolute, ogni gioco
può contenere aspetti inerenti a diverse forme ludiche.
Cfr. Caillois R., I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, 2010.
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analgesica che del gioco mantiene la forma ma non la sostanza.
Il fenomeno del casual gaming, per quanto utile possa essere per alcune analisi, è
però solo una faccia della medaglia. L'ibridazione tra ludicità, serietà e vita
quotidiana dequalifica le dinamiche di trasferimento dalla sfera del non-gioco alla
sfera ludica. La nuova ludicità nel suo allacciarsi costantemente con le migliaia di
piattaforme digitali fa in modo che oggi, come sostiene Stefano Bartezzaghi:
" Dal ludico e nel ludico si entra e si esce senza cerimonie di passaggio"
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Questa dissoluzione del confine che separa il gioco dal non-gioco pone le basi per un
radicale mutamento della prospettiva ludica, prima di tutto perché in alcuni casi la
ludicità scivola dalla sfera dell'inutilità verso un piano funzionale. La teoria ludica ha
da sempre sostenuto la non servilità del gioco, ovvero il gioco in quanto tale non
deve servire a niente, è fine a sé stesso e non deve produrre alcuna ricchezza.
Proprio nella sua non-utilità il giocare si rivela essenziale per i processi di
esplorazione ed invenzione dell'essere umano. Il gioco è un'evasione all'interno di
un'area chiusa e separata, che è allo stesso tempo risorsa e paradosso necessari alla
comprensione e all'espressività umana. Nel momento in cui il processo di passaggio
dalla sfera dell'ordinario alla sfera ludica viene a mancare, l'ibridazione tra
meccanismi ludici e attività quotidiana sembra promuovere nuove forme
d'interazione dove si incontrano serietà e divertimento, realtà e finzione. Il contatto
tra ludico e non ludico modifica la rilevanza e le modalità dei processi di
scomposizione e ricostruzione delle identità individuali, soprattutto grazie alla
ludicizzazione delle identità sintetiche.
I social network, il blogging, la posta elettronica e le piattaforme di condivisione di
contenuti divengono mezzi attraverso cui il gioco del mascheramento, i gochi di
scambio, di simulazione e profilazione agiscono nella costruzione delle reti sociali e
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Bartezzaghi S., Il gioco infinito. Forme, linguaggi, sconfinamenti, patologie, in Aut Aut. Indagine
sul gioco, Il saggiatore, Milano 2008.
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