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Introduzione
L'uomo
è
un
essere
imperfetto
e
parziale.
L'arco
della
nostra
esistenza
è
condito
da
una
ricerca
continua
ed
esasperata
di
strumenti
che
poss ano
fornire
dei
benefici
al
nostro
operato
quotidiano.
Alle
porte
del
terzo
millennio
le
tecnologie
informatiche
si
sono
rivelate
affascinanti
e
coinvolgenti,
soverchiando
l'utilizzo
di
decine
di
strumenti
d'uso
comune.
Libri,
radio,
televisioni,
lettere,
riviste,
giornali
e
molto
altro
ancora,
sono
stati
inglobati
all'interno
di
ciò
che
al
giorno
d'oggi
chiamiamo
"il
web".
In
particolare
le
testate
giornalistiche
hanno
dovuto
trasformare
molti
dei
loro
processi
aziendali
per
essere
presenti
anche
su
cana li
d’informazione
online.
In
questo
modo
è
possibile
assecondare
una
grossa
fetta
della
popolazione
non
disposta
più
a
comprare
un
giornale
in
edicola
ogni
mattina
e
che
vuole
r icevere
notizie
in
tempo
reale:
è
sufficiente
avere
una
connessione
internet
e
di
un
dispositivo,
fisso
o
mobile,
per
essere
costantemente
aggiornati
su
ciò
che
accade
nel
mondo.
Inoltre
il
consumatore
non
subisce
più
un
flusso
d’informazione
passivo,
ma
è
consapevole
di
ciò
che
sta
leggendo
ed
ha
la
possibilità
di
scegliere
quale
argomento
consultare
(o
perlomeno
s’illude
di
avere
tra
l e
sue
mani
il
libero
arbitrio),
ignorando
tematiche
soggettivamente
poco
interessanti;
si
illude
di
poter
scegliere
in
quanto
l’informazione
cartacea
veniva
manipolata
prima
di
raggiungere
l’utente
fin ale
e
viene
manipolata
tutt’ora
tramite
le
testate
online,
ma
questa
tesi
non
approfondirà
questo
spinoso
argomento.
Chiunque
può
creare
un
semplice
portale
web
in
pochi
passi
e
dare
una
risona nza
mondiale
alla
propria
voce;
fare
informazione
non
è
più
so lo
un
lavoro:
per
molti
è
diventato
un
diletto
mentre
per
altri
è
un’ attività
inconsapevole.
Grazie
ai
picchi
di
velocità
di
propagazione
mai
toccati
prima
d’ora,
o pinioni
comunicate
da
un
ragazzo
tramite
un
qualsiasi
Social
Network
a
proposito
di
un
incid ente
avvenuto
sotto
casa
7
o
dell’avvistamento
di
un
personaggio
famoso
possono
diventare
argomento
di
dibattito
a
livello
mondiale.
Conseguenza
naturale
di
quest a
diffusione
massiccia
e
incontrollabile
è
la
disinformazione:
cresciuta
pericolosamente
negli
u ltimi
anni
ha
spesso
causato
confusione
e
panico.
Nonostante
lo
spropositato
incremento
di
fonti
di
novità,
le
grandi
testate
giornalistiche
continuano
ad
assicurarsi
la
fetta
più
grande
della
torta:
ogni
giorno
circa
1.506.000
utenti
unici
visitano
circa
11.184.000
pagine
(Audiweb,
Ottobre
2012)
all'interno
del
portale
Repubblica.it,
riferimento
multimediale
di
uno
tra
i
più
importanti
quotidiani
nazionali.
Durante
il
primo
anno
della
scuola
secondaria
di
secondo
grado
ho
scoperto
il
mondo
della
programm azione
web
ed
ho
deciso
di
costruire
un
sito
d’informazione
a
tema
videoludico:
nel
2007
è
nato
così
Gamempire,
un
progetto
di
successo
di
mia
proprietà
basato
su
una
programmazione
efficiente
e
una
gestione
ottimale
dello
staff.
Seppur
grazie
ad
un
sempl ice
portale
web
è
teoricamente
possibile
raggiungere
qualunque
essere
umano
connesso
alla
rete
internet,
la
concorrenza
è
aumentata
notevolmente
e
senza
una
progettazione
accurata,
un
utilizzo
intelligente
delle
risorse
a
propria
disposizione
ed
un
piano
d i
marketing
efficace
si
incorre
in
un
naturale
declino.
All'interno
di
questa
tesi
è
possibile
scoprire
quali
sono
i
metodi
utilizzati
nella
creazione
del
portale,
le
modalità
di
implementazione
del
codice,
le
tempistiche
di
gestione
e
sviluppo,
i
costi
a ffrontati
di
anno
in
anno
ed
i
personaggi
coinvolti
nel
processo
al
fine
di
illustrare
un
metodo
vincente
e
completo
che
possa
portare
alla
generazione
competitiva
e
cooperativa
di
notizie
giornalistiche.
8
Questa
tesi
è
frutto
dell'esperienza
maturata
e
de ll'attività
svolta
nell'arco
di
otto
anni
durante
lo
sviluppo
di
Gamempire.
La
struttura
della
tesi
è
articolata
in
cinque
capitoli:
1. Nel
primo
capitolo
sono
illustrate
le
idee
che
hanno
costituito
la
base
del
progetto
e
gli
obiettivi
sviluppati
nel
corso
d egli
anni.
2. Il
secondo
capitolo
fornisce
un
quadro
completo
sulle
figure
che
operano
all'interno
del
portale
e
i
ruoli
che
ricoprono.
Sono
evidenziati
gli
strumenti
utilizzati
per
la
gestione
del
personale
e
il
monitoraggio
dell'attività.
Inoltre
viene
forn ita
una
panoramica
sui
personaggi
esterni
che
hanno
influenzato
lo
sviluppo
e
sulle
modalità
di
comunicazione
adottate
al
fine
di
ottenere
un
dialogo
coerente
e
costruttivo
tra
le
varie
parti.
3. Il
terzo
capitolo
analizza
il
codice
alla
base
del
portale.
Sono
descritte
le
modalità
e
le
tempistiche
di
implementazione,
nonché
il
sistema
utilizzato
per
la
correzione
di
eventuali
errori.
Viene
inoltre
illustrato
il
server
utilizzato
e
gli
accorgimenti
necessari
per
poter
ridurre
i
tempi
di
caricamento
del
sito
we b
e
renderlo
facilmente
raggiungibile
dall'utenza.
Gli
argomenti
sono
trattati
dando
per
scontato
conoscenze
base
a
livello
di
programmazione
per
evitare
approfondimenti
troppo
dettagliati.
4. Nel
quarto
capitolo
sono
analizzate
le
interfacce
che
consentono
l’interazione
utente -‐server
e
che
permettono
la
fruizione
dei
contenuti.
Sono
descritte
le
pagine
accessibili
a
chiunque,
le
sezioni
per
utenti
registrati
e
le
aree
private
dedicate
allo
staff.
5. Il
quinto
ed
ultimo
capitolo
presenta
gli
strumenti
esterni
uti lizzati
nello
sviluppo
del
codice
piuttosto
che
nella
gestione
del
personale.
Vengono
esaminati
strumenti
di
supporto
online
offerti
da
Google
nonché
applicativi
che
consentono
di
sfruttare
al
meglio
delle
risorse
in
proprio
possesso
e d
il
raggiungimento
degli
obiettivi
nella
maniera
più
efficiente
possibile.
9
1 Creazione
di
una
testata
giornalistica
online
1.1 La
nascita
Per
poter
trasformare
una
buona
idea
in
un
progetto
di
successo
è
necessario
disporre
di
un
elemento
che
accompagnerà
il
programma
dalla
sua
n ascita
al
suo
declino:
la
passione.
Sono
entrato
in
contatto
con
il
mondo
della
programmazione
durante
il
primo
anno
della
scuola
secondaria
di
secondo
grado
e
l’idea
di
poter
sviluppare
un
prodotto
che
potesse
essere
raggiunto
ed
apprezzato
da
milioni
di
persone
ha
catturato
ogni
momento
libero
della
mia
giornata.
L’instancabile
voglia
di
realizzare
ciò
che
un
cervello
era
in
grado
di
concepire
mi
ha
dato
la
forza
di
andare
avanti
senza
alcun
rimpianto.
I
videogiochi
erano
la
tematica
che
più
sentivo
vic ino
e
su
cui
potevo
fornire
un’opinione
personale ,
così
ho
iniziato
il
lavoro
dedicando
diversi
giorni
per
decidere
il
nome
e
regis trarlo
alle
autorità
competenti.
Dopo
pochi
giorni
l’invio
della
Lettera
di
Assunzione
Responsabilità
(non
più
necessaria
a
p artire
dal
mese
di
Novembre
del
2009)
al
Registro.it
(organismo
responsabile
dell’assegnazione
e
della
gestione
dei
domini
Internet
di
primo
livello
con
denominazione
”it”),
Gamempire.it
è
nato.
Nel
2007
circolavano
in
rete
i
primi
Content
Management
Syst ems
(CMS)
che
permettevano
la
realizzazione
di
un
portale
web
senza
troppe
pretese:
è
sufficiente
scaricare
l’applicativo,
installarlo
all’interno
del
proprio
spazio
web
e
configurarlo
per
avere
un’interfaccia
completa
ma
poco
personalizzabile.
Non
essendo
però
a
conoscenza
di
ciò
(per
mia
fortuna),
ho
iniziato
a
scrivere
codice
partendo
da
una
pagina
bianca.
Per
mia
fortuna
in
quanto
ho
avuto
la
possibilità
di
scoprire
e
10
studiare
linguaggi
di
programmazione
che
consentono
un
altissimo
grado
di
personalizzazione,
al
contrario
delle
limitate
possibilità
offerte
da
un
CMS.
Ho
iniziato
avvalendomi
di
semplici
linguaggi
di
programmazione
che
illustrerò
nel
terzo
capitolo,
come
Htm l,
PHP,
MyS ql,
Css
e
Javascript;
la
prima
veste
grafica
ed
il
logo
sono
nati
in
se guito
a
semplici
disegni
abbozzati
manualmente
e
ritoccati
con
Adobe
Photoshop.
1.2 Originalità
e
carattere
di
innovazione
Nel
2007
erano
presenti
altri
grandi
portali
web
che
of frivano
informazioni
videoludiche
in
Italia,
di
conseguenza
ho
dovuto
tenere
in
considerazione
il
fattore
concorrenza
sin
da
subito.
Per
competere
con
grandi
realtà
ho
sottolineato
il
fattore
qualità ,
tentando
di
catturare
gente
interessata
al
livello
culturale
(e
non
semplicemente
quantitativo)
dell’informazione.
Successivamente
mi
sono
concentrato
sulla
struttura
logica
del
codice,
al
fine
di
rendere
quanto
più
rapido
possibile
il
caricamento
del
sito;
inoltre
ho
creato
un
archivio
completo
e
facilmente
consultabile
che
comprendesse
qualunque
videogioco
esistente
al
mondo:
immagini,
video,
informazioni,
recensioni,
novità
correlate,
trucchi
e
soluzioni.
Un
visitatore
di
Gamempire.it
doveva
essere
sempre
in
grado
di
trovare
ciò
di
cui
aveva
bisogno
in
maniera
semplice
e
coerente.
In
seguito
ho
parzialmente
applicato
quella
che
W.
Cha n
Kim
e
Renée
Mauborgne
hanno
definito
Strategia
Oceano
Blu
nell’omonimo
libro:
introdurre
elementi
particolari
che
permettano
la
creazione
naturale
di
un
nuovo
spazio
di
mercato
vasto
ed
imperturbato
come
un
“Oceano
Blu” ,
in
grado
di
offrire
una
crescita
profittevole
estesa
e
profonda.
Non
era
importante
competere,
ne
avevo
a
disposizione
un
capitale
che
mi
permettesse
di
farlo,
di
conseguenza
era
necessario
offrire
al
pubblico
qualcosa
di
nuovo
ed
attraente,
creando
nuova
domanda
invece