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Università degli studi di Catania
Dipartimento di Scienze Umanistiche
Corso di Laurea in Scienze e Lingue per la Comunicazione
Candidato Relatrice
Cirino Murabito T35001885 Prof.ssa Claudia Cantale
Abstract
In questo elaborato si è proceduto a dare una definizione del fenomeno fandom e di come questo nasce e si
evolve durante il corso del ventesimo secolo. Inizialmente avvertiti dalla società e dagli accademici come
individui appartenenti ad una subcultura deviante, i fan ottengono una maggiore dignità grazie al contributo di
Henry Jenkins e Camille Bacon-Smith ad inizio anni ‘90. Entrambi gli studiosi, attraverso i propri lavori di
natura etnografica, contribuiscono a costruire un’idea di fandom come fenomeno “resistente” ai produttori della
cultura mainstream. L’avvento del digitale e il conseguente sviluppo dei servizi comunicativi e collaborativi
tipici del Web 2.0, hanno permesso ai fan di assumere un ruolo centrale nella creazione di contenuti vari e, al
contempo, creare spazi online conosciuti come fan communities. All’interno di queste, gli appassionati hanno la
possibilità di speculare sui propri prodotti mediali preferiti ed entrare in comunicazione tra loro in tempo reale,
potendo così costruire relazioni di tipo informale oppure amicale. Nel terzo e ultimo capitolo di questo elaborato,
si è deciso di selezionare come casi studio due siti web che fungono da fan communities costruiti attorno alle
serie videoludiche Tomb Raider e Final Fantasy: Allgamestaff e Rinoa’s Diary. Attingendo ai lavori dei fan
studies e utilizzando le metodologie di ricerca qualitative dell’osservazione partecipante e dell’analisi dei
documenti online, si è proceduto ad analizzare le caratteristiche di queste due comunità create dai fan e di come,
all’interno di esse, gli utenti appassionati comunicano tra loro, contribuiscono a creare contenuti e ad arricchire le
suddette comunità.
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Introduzione
L’elaborato si pone l’obiettivo di fornire un resoconto dell'evoluzione del
fenomeno fandom dalle sue origini fino all’avvento del digitale e di fornire
un’analisi di due comunità online selezionate come casi studio.
Nel primo Capitolo verranno affrontate tematiche quali: la nascita del
fandom, le varie definizioni che gli studiosi hanno attribuito al fenomeno e
il contributo offerto dalla scuola di pensiero dei Cultural Studies
nell’eliminare la distinzione esistente fra cultura alta e cultura bassa
egemone sin dal diciannovesimo secolo. L’approccio etnografico, utilizzato
principalmente da questo movimento intellettuale, permise ad Henry
Jenkins e Camille Bacon-Smith di dare vita negli anni ‘90 ad un filone di
ricerca autonomo chiamato fan studies. Gli studiosi, attraverso delle
ricerche etnografiche attuate all’interno delle comunità dei fan, riuscirono a
sdoganare l’idea di fandom come subcultura deviante alla cultura
mainstream. I fan non sono più definiti come soggetti totalmente vulnerabili
ai mass media e ossessionati follemente da un determinato prodotto mediale
o personaggio famoso. Al contrario, gli studiosi hanno evidenziato quella
che è la componente attiva del fandom, descrivendo i fan come individui
resistenti ai prodotti mediali. Essi analizzano attentamente gli universi
narrativi, ne estrapolano gli elementi che differiscono dal proprio modo di
vedere il mondo al fine di rielaborarli secondo un’ottica che più si avvicina
ai propri schemi valoriali.
Il secondo Capitolo tratterà come il nuovo contesto digitale abbia permesso
al fandom di ricoprire un ruolo di maggiore centralità all’interno del
contesto sociale. L’avvento del Web 2.0 nel 2004 ha permesso ai fan di
acquisire maggiori informazioni sui vari prodotti mediali, comunicare fra
loro in tempo reale ed accedere a strumenti che rendono più facile e
significativa la creazione dei propri contenuti. Queste nuove opportunità,
offerte dalla nuova era di Internet, hanno non solo permesso un aumento
spropositato delle comunità fandom ma hanno anche concesso loro di
rendere disponibili le proprie creazioni ad individui che non avrebbero mai
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potuto raggiungere durante l’era analogica. Contenuti di stampo amatoriale
come le fanfiction oppure i fanvideo circolano adesso all’interno di
piattaforme digitali le quali, fungendo da archivio, rendono disponibili tali
contenuti a chiunque effettui una semplice ricerca sul Web. La creatività dei
fan e la loro capacità nell’aumentare il valore dei prodotti mediali che
amano non sono passate indifferenti agli occhi dei produttori dei media.
Alcuni di questi hanno iniziato ad attuare delle strategie dedite
all’inclusione della creatività fandom all’interno di quello che è il processo
produttivo. Altri, invece, non hanno avvertito positivamente questo
prosperare di contenuti di stampo amatoriale. Questi, per timore che il
lavoro dei fan potesse in qualche modo violare la proprietà intellettuale dei
propri prodotti, hanno iniziato a limitarne la creatività attraverso strategie
proibizioniste.
Nel terzo e ultimo Capitolo del presente elaborato, verranno presi in
considerazione due casi studio di comunità fandom costruiti attorno alle
saghe videoludiche Tomb Raider e Final Fantasy: Allgamestaff e Rinoa’s
Diary. Utilizzando due metodologie di ricerca qualitative, l’esplorazione
diretta e l’analisi dei documenti online, si è provveduto ad analizzare quelle
che sono le caratteristiche di entrambe le comunità e i modi in cui gli
appassionati comunicano tra loro per speculare sui suddetti prodotti
culturali. Inoltre, si vedrà come questi apportano il proprio contributo ad
entrambe le comunità attraverso la creazione di fanarts o la stesura di fan
fiction e vere e proprie strategie di gioco correlate a questi due universi
videoludici.
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Capitolo 1: Il fandom e le sue origini
1.1 Cos’è il fandom?
Dare una definizione univoca di “fandom” non è semplice data la
complessità stessa del fenomeno. La questione definitoria tra gli studiosi
risulta quindi essere di difficile risoluzione. Il fandom viene definito: un
gruppo di individui che manifestano condotte di natura deviante (Jenson,
1992); un insieme di persone che prendono “in prestito” parti di un testo per
poi ricrearlo a modo proprio (De Certeau, 1984; Jenkins, 1992); "Il
consumo regolare ed emotivamente coinvolto di una determinata narrativa
o testo" (Sandvoss, 2005, p.8).
In breve, possiamo affermare che per fandom si intende una comunità di
individui che nasce in modo spontaneo, i cui componenti (fan) consumano
regolarmente uno o più prodotti commercializzati dalle imprese dei media
verso i quali mostrano un sentimento di intenso coinvolgimento emotivo
(Fiske 1989b; Jenson 1992; Lewis 1992; Sandvoss 2005).
Le pratiche che distinguono i fan dal resto del pubblico spaziano dalla
scrittura di fan fiction (Duffett, 2013) al consumo quasi eccessivo di un
prodotto che offre loro una conoscenza profonda di quel determinato
universo narrativo. Questo perché i fan non si limitano a guardare un film o
leggere un libro solamente una volta ma svariate volte (Siuda, 2010). La
semplice lettura di un testo, essendo questo veicolo di forze culturali e
sociali dominanti, non offre spazio ad altre interpretazioni. A tal proposito
Jenkins (1992) descrive i fan come produttori di significati culturali.
Insoddisfatti e al contempo affascinati da un determinato mondo narrativo,
essi lavorano alla rielaborazione del testo culturale di riferimento e da
questo producono i propri testi prendendone in considerazione altri
provenienti dalla cultura di massa con lo scopo di produrre significati che
vengano condivisi dalle comunità di fan (Hills, 2002).
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Per tale motivo, il fandom non può essere considerato una forma di
consumo passivo ma, al contrario, bisogna intenderlo come produzione
attiva nel processo di creazione di valore e significato (Fiske, 1992).
“Tutti sanno cos’è un Fan. Un fan è qualcuno che è ossessionato da una
particolare star, celebrità, film, programma televisivo, band: qualcuno che può
produrre risme di informazioni sui loro oggetti di fandom e può citare le loro
linee preferite o testi, capitoli e versi” (Matt Hills, 2002, ix)
1.2 Le origini del fandom.
Il fenomeno del fandom ebbe origine intorno agli anni ’30 del ventesimo
secolo grazie al contributo di Hugo Gernsback, definito come il “padre”
della fantascienza (Bertetti, 2017). Nell’aprile 1926, Gernsback pubblicò
Amazing Stories, la prima rivista dedicata al genere “Scientifiction”, cioè un
insieme di storie di base romanzesca contenenti aneddoti scientifici e
profezie futuristiche.
Agli esordi della sua pubblicazione, Gernsback godeva già di una certa
notorietà tra gli appassionati al genere fantascientifico (Moskovitz, 1990,)
poiché ancor prima della nascita di Amazing Stories, all’interno delle varie
riviste di inizio Novecento era possibile trovare racconti e romanzi
appartenenti al genere fantastico (Bertetti, 2017). All’interno della rivista,
inaugurò una rubrica nella quale venivano periodicamente pubblicate le
lettere dei lettori i quali, incoraggiati dallo stesso Gernsback, iniziarono a
scrivere i propri commenti sulle storie presenti in rivista dimostrando sin da
subito di avere un ruolo importante nell’orientare alcune scelte della rivista
(Gunn, 1975). Oltre a poter scrivere le proprie opinioni, avendo la
possibilità di inserire il proprio indirizzo all’interno delle lettere, questi
iniziarono a corrispondere tra loro potendo così costruire relazioni e
confrontandosi sull’oggetto del proprio interesse comune. Due fan
appassionati, Walter Dennis e Sidney Gerson, colsero questa opportunità e,
attraverso uno scambio di lettere con un altro fan di New York, fondarono
uno Science Correspondence Club (Bertetti, 2017). Grazie agli indirizzi di
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posta pubblicati nella rubrica interna di Amazing Stories, questi ebbero
modo di far conoscere l’associazione ad altri appassionati, dando così modo
non solo di potersi espandere rapidamente a livello nazionale aggregando a
sé altri club di appassionati, ma anche di produrre il proprio bollettino The
Comet conosciuto oggi come la prima fanzine di fantascienza. (Bertetti,
2017). Nel 1930, Gernsback perse il controllo di Amazing Stories e fondò
una nuova rivista, Wonder Stories. Le iniziative nate dai fan, spinti dalla
loro passione verso il genere fantascientifico, fecero intendere a Gernsback
il loro potenziale e il contributo che potevano offrirgli nel raggiungere il
proprio obiettivo: diffondere il sapere scientifico tra la gente comune
attraverso la fantascienza.
Mosso da tale convinzione, nel 1934 fondò la Science Fiction League,
un’organizzazione associativa senza scopo di lucro che si poneva l’obiettivo
di promuovere la letteratura scientifica in tutte le lingue e di raggruppare in
un unico gruppo internazionale tutti gli appassionati della fantascienza
(Gernsback, 1934). Nonostante un primo periodo di forte attività, che vide
nascere numerose sezioni della League in tutta l’America, e in altre parti del
mondo (Ashley, 1974), il numero di appassionati al genere fantascientifico
non aumentò di molto rispetto a quello degli acquirenti abituali di Wonder
Stories (Ashley, 2000). Durante il 1935, le vendite subirono via via un forte
calo, costringendo così Gernsback a vendere la rivista ad un altro editore il
quale, non avendo nessun interesse per la League, la portò al suo totale
declino.
La League diede un fortissimo contributo alla formazione di un fandom
organizzato attorno al genere fantascientifico (Bertetti, 2017). Come
sostiene Pohl (1978), essa diede un grande aiuto a soggetti isolati come i fan
della fantascienza nel sentirsi parte di una comunità che condivide una
passione comune.