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Capitolo 1
Usabilità di una visualizzazione.
Le importanti e numerose innovazioni delineatesi recentemente soprattutto
per quanto concerne le fasi ed i processi di presentazione e
rappresentazione dei dati, portano a poter parlare di una vera e propria
metamorfosi grafica della conoscenza. Una trasformazione che costituisce
l’atto finale di un processo di innovazione che unisce:
la necessità di migliorare e diminuire i tempi di accesso e
comprensione delle informazioni veicolate, soprattutto in relazione ai
dati conclusivi di una ricerca statistico-economica;
la volontà di aumentare l’attrattività e la memorabilità delle
informazioni sfruttando il potere evocativo e sintetico delle immagini;
il bisogno di gestire il problema del trasferimento della conoscenza da
un’entità all’altra. Al di là dei supporti utilizzati per veicolare e
trasmettere la conoscenza, il riferimento è alle difficoltà che si
manifestano nell’ambito di un atto comunicativo tra due o più
individui in presenza di una comunicazione asimmetrica. Il più delle
volte, infatti, emittente e ricevente non solo non conoscono gli
obiettivi comunicativi del proprio interlocutore, ma, soprattutto,
possono disporre di livelli di conoscenza diversi, appartenere a
contesti socio-culturali differenti, non condividere in toto i codici
comunicativi di riferimento. Questi ed altri fattori hanno un forte
impatto negativo sulle possibilità di accesso ed interpretazione delle
stesse informazioni.
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L’opportunità di presentazione visiva delle informazioni è da considerarsi
come una delle più importanti strategie necessarie per dare maggiore senso,
profondità e significatività al complesso ed immenso spazio informativo
creato dalle innovazioni digitali e tecnologiche.
I media digitali hanno di certo determinato uno spazio virtuale di continuo
trasferimento di informazioni abbattendo qualsiasi vincolo spazio-temporale,
in cui tutti sono collegati e relazionati tra loro, in cui è possibile, almeno per
definizione, trovare ed accedere a qualsiasi tipo di informazione ricercata.
In questa immensa rete globale, proprio l’interconnettività di informazioni
appartenenti a contesti e situazioni spesso contrastanti, provoca notevoli
sforzi di comprensione da parte dell’utente a tal punto che, il più delle volte,
troppa informazione corrisponde ad una non informazione.
Troppo frequentemente, l’utente si trova a dover confrontare ed analizzare
dati e/o informazioni
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codificate in modalità differenti: il che porta,
inevitabilmente, ad errori ed incomprensioni dello stesso materiale
informativo.
In tale ottica le tecniche e le modalità di visualizzazione delle informazioni
costituiscono un importante filtro universale per l’accesso all’informazione,
diminuiscono gli sforzi del processo cognitivo sfruttando il potere evocativo
delle immagini, rappresentano una nuova ed insostituibile chiave di lettura
(e presentazione) della conoscenza.
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Nel prosieguo dell’analisi abbandonando la classica distinzione tra il concetto di
informazione, intesa come mero flusso di trasferimento della conoscenza tra due o più entità,
ed il concetto di comunicazione, intesa come vera e propria collaborazione nel trasferimento
della conoscenza tra due individui, non solo i due termini citati verranno utilizzati come
sinonimi, ma i termini informazione, comunicazione e dato verranno utilizzati indistintamente
in quanto riferiti esplicitamente a materiale informativo e alla gestione della conoscenza.
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L’utilizzo sempre maggiore di artefatti
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grafici a sostegno della conoscenza e
la necessità di un inquadramento concettuale hanno portato alla nascita di
un’innovativa disciplina, definita Data Visualization. Un nuovo ed originale
dominio teorico che raccoglie l’insieme delle tecniche e delle modalità con
cui poter costruire e trasmettere qualsiasi componente cognitiva e/o
conoscitiva.
Da evidenziare è la consapevolezza di riferirsi più che ad una teoria statica,
ad un paradigma concettuale in costante evoluzione che, senza delineare
vincoli e risorse, cerca di segnare una giusta rotta da seguire per poter
sfruttare al meglio le potenzialità di una visualizzazione senza incorrere in
errate ed inopportune manipolazioni delle informazioni del tutto incoerenti
con il contesto di riferimento.
In questo primo capitolo cercheremo di analizzare i fondamenti teorici di
questa disciplina esaminando implicazioni e dimensioni cognitive coinvolte;
cercheremo di giustificare concettualmente le necessità che spingono
sempre più utenti, professionisti e non, a ricorrere ad artefatti grafici;
analizzeremo i vantaggi derivanti da questa nuova tendenza nella
presentazione delle informazioni.
1.1.FONDAMENTI DI BASE
Come più volte evidenziato, il ricorso ad artefatti grafici consente di
comprimere e sintetizzare enormi quantità di informazioni, aumentando e
migliorando le possibilità di accesso a queste ultime. Le visualizzazioni ci
permettono di gestire ed affrontare al meglio il grande problema
dell’information overload. Quando siamo chiamati, magari anche in un lasso
di tempo ridotto, a concentrarci e comprendere un numero elevato di dati,
6
Donald A. NORMAN, nel testo “Designing Interaction” di J. M. CARROLL – Cambridge
series on Human-computer interaction, definisce gli artefatti cognitivi come “an artificial
device designed to mantain, display or operate upon information in order to serve a
representational function”. Appare evidente la possibilità di riferirsi alle visualizzazioni
grafiche in termini di artefatti cognitivi, o per maggiore precisione in termini di artefatti
grafici, ripsettando in pieno la definizione proposta da Norman.
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la nostra abilità di interpretazione diminuisce sensibilmente a causa di un
sovraccarico di informazioni da “processare”.
Ne deriva che la nostra capacità di catturare informazioni e stimoli esterni sia
assolutamente limitata e condizionata non solo da vincoli contestuali e
personali ma anche, e soprattutto, da carenze fisiche. Indipendentemente
dalla nostra volontà di comprensione, nonostante le nostre indiscutibili
abilità, le prestazioni cognitive umane sono in molti casi scadenti.
Questo perché siamo in possesso di risorse cognitive assolutamente limitate
e, di conseguenza, in corrispondenza dell’esecuzione di compiti multipli, le
nostre performances diventano assolutamente inferiori alle aspettative.
La nostra capacità di comprensione e percezione dell’informazione risulta
particolarmente influenzata dal grado di attenzione che riusciamo ad
attribuire e far convogliare verso il singolo input conoscitivo e dal livello del
carico di lavoro mentale
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che si determina nell’esecuzione di un qualsiasi
compito cognitivo.
Ulteriore aspetto da non sottovalutare è la condizione di fruizione: nel
processo comunicativo possono, infatti, proporsi fattori di disturbo, quali ad
esempio un semplice ma fastidioso rumore, che oggettivamente possono
deteriorare la performance.
Accanto a queste nozioni teoriche di base cerchiamo ora di valutare i
concreti fattori che portano gli utenti a veicolare l’informazione ricorrendo
ad artefatti grafici, fattori che dovrebbero supportare e migliorare il processo
di knowledge management.
7
Il carico di lavoro mentale può essere definito in relazione a quattro diversi aspetti:
- le richieste imposte dal compito, per cui ad una maggiore frequenza, difficoltà o complessità
del compito corrisponde un aumento del carico di lavoro mentale;
- il livello di prestazione che l’utente riesce a raggiungere;
- lo sforzo cognitivo e non solo, prodotto dall’utente per svolgere il compito;
- la percezione che l’utente ha sia del compito sia della sua performance.
Cfr. “Che cos’è l’ergonomia cognitiva” Francesco DI NOCERA, LE BUSSOLE, EDITORE
CAROCCI
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1.1.1. Il concetto di Knowledge Visualization
Il processo di Data Visualization nasce dall’integrazione di recenti ed
importanti domini di ricerca quali il campo dello human-computer
interaction, il graphic design, il knowledge management, principi di
architettura e, non ultimi, linguistica e psicologia cognitiva. Proprio la
trasversalità di questi studi, testimonia sia la ricchezza dei tools di
visualizzazione sia le difficoltà che sono alla base della realizzazione di un
artefatto grafico.
Il concetto di knowledge visualization richiama qualsiasi tools grafico che
possa essere utilizzato per migliorare la creazione ed il trasferimento della
conoscenza tra almeno due individui. Al di là di un mero e statico
trasferimento di dati, tale concetto implica la l’importante possibilità di
comunicare “esperienze, attitudini, valori, aspettative, opinioni e predizioni
permettendo, in questo modo, al singolo interlocutore di ri-costruire, ricordare ed
applicare l’insight cognitivo correttamente”
8
.
Questa definizione ci permette di evidenziare come un artefatto grafico
permetta non solo di veicolare un’informazione ma al contempo, consenta
una maggiore capacità interpretativa che a sua volta costituisce l’input per la
creazione di nuova conoscenza. Si realizza quindi, un processo ciclico, di
costante rimando, che inizia con la presentazione dell’artefatto ma che si
perpetua nel tempo, ogni volta che il singolo individuo legge ed interpreta
lo stesso input secondo sfaccettature diverse in virtù del proprio bagaglio
esperienziale e socio-culturale.
Consapevoli che sia impossibile stabilire delle regole e degli standards teorici
che limitino la realizzazione ed i campi di applicazioni delle visualizzazioni
grafiche, possiamo tuttavia delineare una sorta di formula finale che, da una
parte, ci permette di dare fondamento teorico alla disciplina di studio e,
d’altro canto, determina delle linee guida da rispettare nella costruzione di
un artefatto grafico.
8
Tratto da “Knowledge Visualization. Towards a New Discipline and its Fields of Application” di
Martin J. EPPLER e Remo A. BURKHARD, Paper #2/2004, July 2004.07-28 Version 2.5
Institute of Corporate Communication, University of Lugano, Svizzera.
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Secondo questa formula, possiamo definire una visualizzazione come una
rappresentazione grafica, sistematica, permanente ed esterna che consente
di raffigurare l’informazione in modo tale da poter acquisire conoscenza,
sviluppare una comprensione dei contenuti e comunicare esperienze
9
.
1.2. 7 BENEFICI DI UNA VISUALIZZAZIONE
Se da un lato sussiste la consapevolezza che ciascun individuo reagisca in
modo assolutamente unico e personale all’input presentato, d’altro canto,
possiamo senza dubbio affermare che esistano particolari fattori che
influenzino effettivamente, nel bene o nel male, la performance cognitiva del
soggetto.
Ad esempio, la percezione dell’individuo può essere supportata e migliorata
da fattori quali la scoperta del movimento, in un contesto di caccia, la
scoperta del colore, nella scelta del cibo, la configurazione figura-sfondo ed
oggetto-ombra, nell’applicazione di strumenti.
Riportiamo di seguito quelle che potremmo definire le sette motivazioni a
favore dell’utilizzo di una visualizzazione o meglio i sette benefits derivanti
dal ricorso ad un artefatto grafico.
Una visualizzazione svolge una serie di funzioni basilari che influenzano le
dimensioni percettive umane, tra cui:
- la funzione di richiamo, intesa come l’abilità di suggerire e trasmettere
un contenuto in modo memorabile.
Un’immagine è di certo fortemente più evocativa e ricordabile nel tempo
rispetto ad una lunga descrizione ed argomentazione testuale riferita allo
stesso materiale informativo. Alcune caratteristiche distintive di una
rappresentazione grafica, quali ad esempio la forma, il colore, la dimensione
ed il movimento (in quelle che definiremo successivamente visualizzazioni
9
Cfr. “Towards A Periodic Table of Visualization Methods for Management” Ralph LENGLER &
Martin J. EPPLER, Institute of Corporate Communication, University of Lugano, Svizzera.
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dinamiche) contribuiscono alla facilità dell’utente di rievocare, di richiamare
a mente a distanza nel tempo, l’informazione analizzata;
- la visione d’insieme, ovvero la capacità di sintetizzare dettagli e fornire
macrostrutture che organizzano e gestiscono moltitudini di dati in un
unicum coerente.
Una visualizzazione sfrutta al massimo la sua naturale capacità di sintesi per
creare un output che inglobi in sé un numero elevato di informazioni. La
lunghezza di un testo che cerca di descrivere ed analizzare le componenti di
un oggetto, sicuramente non regge il confronto con un artefatto grafico che
mostra, in toto, nello specifico, le singole componenti dell’oggetto
considerato.
- La funzione di comprensione, in riferimento all’abilità di incoraggiare e
migliorare la conoscenza, l’apprendimento ed il processo di sense making
mostrando e favorendo relazioni inedite tra gli elementi;
- la scoperta, richiamando il potenziale di una visualizzazione nel fornire
l’input per un nuovo insight cognitivo evidenziando contributi ed elementi
significativi spesso non svelati da una mera descrizione testuale.
- Le emozioni, ovvero la tattica di provocare reazioni e risposte emotive
allo stimolo presentato.
Come abbiamo anche in precedenza evidenziato, una visualizzazione, oltre
al mero trasferimento di informazioni, cerca di veicolare un impatto emotivo
che possa aumentare il coinvolgimento dello stesso lettore e la memorabilità
dell’informazione stessa.
- La coordinazione, infine, intesa come la capacità di guidare ed
orientare un gruppo di persone e fornire loro punti di riferimento comuni.
Le immagini dimostrano di superare i limiti spazio-temporali, riuscendo a
diminuire le barriere relative all’utilizzo di codici comunicativi differenti.
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Una visualizzazione è potenzialmente capace di essere compresa ed
interpretata anche da utenti che parlano lingue differenti, che
appartengono a contesti socio-culturali differenti, che presentano abitudini e
predisposizioni comunicative diverse. Si costruisce in questo modo una vera
e propria validità universale della visualizzazione grafica.
I sette benefits evidenziati costituiscono dei fattori costantemente collegati
tra loro, che si integrano ed arricchiscono, completandosi a vicenda, per
realizzare un artefatto grafico che cattura l’informazione, la conoscenza e
l’esperienza in un costrutto, non più astratto ma assolutamente concreto
10
.
1.3. IL CONTENUTO DI UNA VISUALIZATION.
Non bisogna commettere l’errore di considerare un artefatto grafico
come una modalità di comunicazione di livello inferiore rispetto, ad
esempio, ad una descrizione testuale.
Alla stregua di un testo o di una discussione face to face, in cui
l’argomento trattato costituisce il leit motiv stesso dell’atto comunicativo,
allo stesso modo la validità di una visualizzazione si valuta analizzando
anche la regolarità del contenuto informativo che veicola. In particolare
si distinguono sette diverse tipologie di conoscenza che integrandosi tra
loro, costituiscono il cuore informativo che una visualizzazione, al pari di
un qualsiasi altro espediente comunicativo, può trasmettere. I diversi tipi
di conoscenza individuati possono essere definiti come:
know-what, la conoscenza fattuale e dichiarativa relativa allo stato
delle cose. E’ la conoscenza riguardante le quantità ed i numeri, i
concetti ed i prodotti: ne è esempio la conoscenza del tasso di
scambio dell’Euro o la conoscenza circa le componenti della
propria auto.
10
Consultare per maggiori dettagli la piattaforma internet www.visual-literacy.org, in cui,
previa registrazione, è possibile accedere ai contenuti presentati.
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Il know-how, ovvero la conoscenza procedurale di come si svolga o
si faccia qualcosa. Quando siamo in grado di rappresentare
graficamente la conoscenza, possiamo illustrare i diversi step da
seguire per compiere uno specifico compito o per sviluppare una
determinata abilità: possiamo illustrare e pianificare le fasi di un
progetto o semplicemente i diversi passaggi per preparare una
torta.
Know-why, inteso come la conoscenza relativa a cause ed effetti
delle proprie azioni. Questo tipo di conoscenza si basa per lo più
sull’esperienza personale. Un esempio è il modo in cui utilizziamo la
nostra conoscenza pregressa per preparare delle slides a supporto
di una presentazione al pubblico di un argomento in un tempo
ben determinato: decidendo per assurdo di voler presentare oltre
40 slides in 10 minuti di tempo, scelta assolutamente inopportuna,
si corre il rischio sia di confondere l’audience di riferimento sia di
superare il limite temporale prefissato.
Il know-where, ci consente di sapere dove poter trovare le cose, sia
dal punto di vista geografico che concettuale: conoscere, ad
esempio, dove si trovi il supermercato più vicino o conoscere dove
sia collocato il proprio libro preferito.
Know-who, o meglio la conoscenza circa le persone. Questo tipo di
conoscenza ci permette di collegare le persone che conosciamo e gli
aspetti relativi a queste stesse persone. Esempio perfetto è l’utilizzo di
un social network per visualizzare la rete delle persone conosciute e
collegarle tra loro.
Know-when, ovvero la conoscenza temporale circa le sequenze ed il
susseguirsi degli avvenimenti nel tempo.
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Infine il know-what-if, intesa come la conoscenza ipotizzata di quegli
eventi e di quelle situazioni che non si sono ancora verificati ma che,
in virtù delle condizioni attuali, presumibilmente potrebbero
concretizzarsi. E’ la conoscenza relativa alle implicazioni e alla
capacità di immaginare futuri scenari possibili
11
.
1.4. USARE FORMAT VISUALI: COME E PERCHÉ.
Dopo aver considerato quelli che potremmo definire alcuni degli assunti di
base che valorizzano e creano una base teorica all’utilizzo di artefatti grafici
per trasmettere conoscenza, cerchiamo ora di valutare i concreti motivi che
portano l’utente a ricorrere a modalità di knowledge visualization.
Analizziamo, quindi, gli obiettivi di una visualizzazione. Come si evince
anche dai precedenti paragrafi, una rappresentazione grafica consente di
coniugare e valorizzare tre importanti dimensioni di analisi.
In primis una visualizzazione svolge il fondamentale compito di veicolare e
supportare tutte quelle attività della dimensione cognitiva. Nello specifico,
aumenta la chiarezza e la semplicità espositiva dell’informazione sfruttando
alcuni dei principi organizzativi della conoscenza che governano la nostra
percezione del mondo.
Ad esempio possiamo citare il principio della vicinanza, per cui oggetti vicini
ci appaiono come uniche unità coerenti mentre oggetti lontani ci appaiono
come elementi separati; la somiglianza, ovvero la nostra naturale tendenza a
raggruppare gli elementi che sono, per qualche aspetto, simili tra loro
12
.
Applicando questi principi di organizzazione cognitiva, aumenta il livello e la
coerenza della percezione finale in quanto viene particolarmente stimolata
11
Tale classificazione è consultabile al sito www.visual-literacy.org .
12
E’ palese il riferimento ai principi di organizzazione della conoscenza della scuola
Gestaltica. Altri principi da considerare possono essere il paradigma figura-sfondo, il
principio della chiusura.
23
la nostra capacità di ricorrere al ragionamento inferenziale per apprendere e
trasmettere conoscenza.
Assolutamente coinvolta, nella creazione ed interpretazione di un format
grafico, è la dimensione comunicativa. Quando utilizziamo visualizzazioni
ben fatte, oltre che a favorire e semplificare l’accesso alla conoscenza, queste
determinano un tale impatto visivo da aumentare e stimolare una maggiore
memorabilità ed espressività dell’informazione stessa.
Infine, non meno importante, un’immagine contribuisce anche allo sviluppo
della dimensione collaborativa. In quest’ottica l’utilizzo di tools grafici
permette di gestire compiti di collaborative knowledge, in quanto, grazie ad
un costante confronto tra i soggetti ed una gestione comune del discorso
13
,
viene costantemente aggiornato un vocabolario comune di euristiche
grafiche.
1.4.1. Visualization goals
Proviamo di seguito a sintetizzare e riassumere, in virtù delle nozioni
precedenti, le ragioni effettive del ricorso a visualizzazioni grafiche. In
generale un artefatto grafico consente di:
Mostrare e trasmettere conoscenza favorendo un’esposizione chiara e
immediata volta anche alla socializzazione.
Creare nuova conoscenza attraverso la scoperta di nuove e diverse
combinazioni possibili del medesimo input cognitivo.
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Cfr. “A Collaborative Dimensions Framework: Understanding the Mediating Role of
Conceptual Visualizations
in Collaborative Knowledge Work”, Sabrina Bresciani, Institute of Corporate
Communication, University of Lugano, Svizzera.
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Apprendere conoscenza, attraverso processi di acquisizione ed
internalizzazione del materiale informativo, favoriti dall’immediatezza e
dalla sinteticità espositiva di una visualizzazione.
Codificare il sapere, in quanto un artefatto grafico costituisce una delle
tante possibilità per veicolare ed esternalizzare la conoscenza
posseduta.
Trovare nuova conoscenza sfruttando il sapere di esperti, gruppi di
lavoro e cercando ed analizzando altrui documenti.
Valutare e giudicare, in tempi ridotti, il livello e la qualità della
conoscenza posseduta e/o veicolata da altri soggetti.
Quelle elencate possono intendersi come le principali ragioni, non uniche
ovviamente, per cui una visualizzazione è spesso utilizzata come
insostituibile supporto alla conoscenza
14
.
1.4.2. Come costruire una visualizzazione
A conclusione di questo paragrafo, proponiamo una serie di linee guida per
orientare l’utente che decide di ricorrere ad una visualizzazione per
trasmettere conoscenza. Le parole chiave per ottenere un artefatto grafico
coerente con il contenuto informativo veicolato e che non comprometta il
risultato comunicativo sono: categorizzazione, trasformazione,
aggregazione, concretizzazione e guida.
Come step iniziale, l’utente deve inevitabilmente suddividere il materiale
informativo di cui dispone in due fondamentali categorie: occorre separare
l’essenziale dal non essenziale, il rilevante dal non rilevante in virtù degli
obiettivi prefissati e dei contesti comunicativi. Occorre evitare ragionamenti
ridondanti e poco pertinenti con l’argomento trattato, memori che rapidità
14
Ibidem