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CAPITOLO 1
BREVE STORIA DI INTERNET
Origini di Internet: da cosa nasce e perché si sviluppa.
1.1 Rete sperimentale militare
Negli anni ’60 diviene possibile far comunicare a distanza
calcolatori, che prima erano grandi macchine, complesse e costose, allo
scopo di scambiare messaggi e reperire informazioni specialistiche o
relative a servizi. Negli anni ’80 nascono i cosiddetti PC (personal
computer), il cui basso costo e la facilità d’uso fecero accorciare le
distanze tra i non addetti ai lavori e il mondo dell’informatica.
La storia di Internet comincia attorno agli anni ‘60, quando in
piena Guerra Fredda, per il governo degli Stati Uniti, nasce l’esigenza di
affrontare e risolvere il delicato problema delle comunicazioni in caso di
guerra nucleare, ossia riuscire a mantenere i contatti tra i diversi Stati,
città e basi militari, se i convenzionali sistemi di comunicazione fossero
stati distrutti. Si pensava a un network (insieme di computer in grado di
comunicare tra loro anche se geograficamente distanti) dove tutti i nodi
fossero gerarchicamente indipendenti ed avessero le stesse
caratteristiche: capacità di ricevere e trasmettere messaggi, in modo che
il mal funzionamento di uno non potesse compromettere l’intero
funzionamento del sistema. Nel 1969, con gli studi dell’ARPA
(Advanced Research Project Agency) tale progetto si concretizzò, dando
vita ad Arpanet, la prima rete sperimentale che connetteva quattro
università degli USA. Arpanet diviene luogo d’incontro per scienziati e
ricercatori degli Stati Uniti che, anche se fisicamente molto distanti,
potevano così condividere idee, progetti. Nel 1972 i nodi della Rete
erano diventati 37; nel 1973 si realizzano le prime connessioni
internazionali con università dell’Europa.
La concezione decentralizzata e indipendente ne favorisce
un’espansione molto veloce, sfruttando le linee di comunicazione
telefoniche e una connessione satellitare che consentiva di superare
l’Oceano Atlantico. L’ampio uso della Rete, anche per quanto riguardava
lo scambio di messaggi personali e appunti di ogni genere, fece
aumentare enormemente il traffico di dati che circolava in Arpanet, che
nel 1983 fu scissa in due tronconi: Milnet e Arpanet; rispettivamente per
esigenze strategico-militari e scientifico-tecnologiche.
Il ’90 segna la fine di Arpanet; dall’origine militare della “Rete
delle reti”, attraverso l’esclusivo utilizzo accademico scientifico,
Internet si evolve penetrando nelle scuole elementari, nelle “High
school”, in strutture pubbliche e nelle case della gente, grazie alla
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sempre maggiore diffusione dei PC e all’economicità se paragonato ad
altri strumenti di comunicazione. La crescita di Internet nei primi anni
‘90 è esponenziale.
1.2 Definizione di Internet
Quella che viene chiamata era della globalizzazione fa nascere
nuove forme di comunicazione, diversi luoghi di socializzazione e
lavoro. Internet, il nuovo media che rappresenta il reale-virtuale
manifestarsi di tale tendenza, rappresenta il realizzarsi di un mezzo
unico, comune, condiviso dalla popolazione mondiale.
Internet è la più grande rete di computer del mondo, alla quale
partecipano persone da tutti i cinque continenti che, oltre a poter
navigare attraverso una mole stupefacente di dati, hanno anche la
possibilità di generare informazioni. Un contenuto e contesto creati
dall’utente è del tutto conforme alla natura interattiva dell’ambiente
digitale, che trasforma gli utenti in soggetti attivi – interattivi - che
partecipano direttamente alla creazione del mondo on-line.
Non esiste forma di censura o di controllo per quanto riguardano i
materiali, informazioni che vi circolano, chiunque vi può pubblicare
gratuitamente le proprie opinioni e tutti possono leggerle se interessati.
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CAPITOLO 2
SERVIZI E APPLICAZIONI DISPONIBILI IN INTERNET
Internet può rispondere a varie esigenze delle persone, attraverso i
differenti servizi ed applicazioni che offre.
2.1 Ricerca informazioni
Internet è un’enorme ed inesauribile banca dati, capace di offrire
informazioni di ogni genere. Questo servizio è offerto dalla sezione
multimediale di Internet chiamata World Wide Web (o Web
semplicemente) che ha permesso agli utenti di accedere, in modo
semplice e sensato grazie all’uso di motori di ricerca - che forniscono un
indice dei siti -, ad una quantità inesauribile di informazioni.
2.2 Posta elettronica (e-mail)
Rappresenta il servizio per il quale Internet si è diffuso
maggiormente in principio e tuttora. Consente di ricevere e spedire
messaggi di testo a qualunque utente della Rete a costi di una telefonata
urbana a prescindere dalla distanza tra mittente e destinatario, con
recapito quasi sempre istantaneo.
2.3 Acquisti on-line
Negli USA, la pratica d’acquisto attraverso semplice consultazione di
un catalogo disponibile in Rete è molto diffusa, al contrario dell’Italia in
cui, solo da poco sta prendendo piede. Si può acquistare e vendere in
modo veloce, passando dal produttore direttamente al consumatore senza
intermediazioni, che elevano i prezzi di vendita al dettaglio.
La Rete potrà ridurre i costi poiché l’attività d’intermediazione è
delegata ai clienti; ai consumatori, d’altro canto, in quanto soggetti
interattivi saranno conferiti nuovi poteri in quanto potranno ottenere
informazioni, creare propri prodotti ed effettuare ricerche nei database
delle imprese nella direzione da loro preferita. L’aumento di potere
presume anche un maggiore senso di responsabilità e un forte desiderio
di partecipazione.
Il mondo digitale è un terreno nuovo e può essere fonte d’inaudita
produttività, ma anche uno strumento, in mano a truffatori, per
diffondere facilmente notizie false e piani illeciti. Ha un grande bisogno
di essere controllato dall’interno non andando però contro quella che è
la sua caratteristica base: l’ampia possibilità di partecipazione da parte
degli utenti e il carattere ampiamente democratico.
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2.4 Chat-line (“chat-room” in inglese)
Le chat-line sono un esempio di comunità virtuali, sono forum di
discussione in cui ogni utente può aprire un canale di conversazione e
“dialogare” in tempo reale a due o in gruppo. L’anonimato che
caratterizza queste comunità “virtuali” favorisce l’assunzione da parte
dei partecipanti di ruoli ed identità che si possono discostare più o meno
da quelli “reali”. Anche i sé che non hanno un corpo sono in grado di
avere svariati tipi di esperienze nel mondo on-line. Tali ruoli ed identità
assunti possono avere per l’individuo un’importanza tale da andarne a
condizionare la vita “reale”.
Gli aspetti sociali coinvolti in queste pratiche riguardano la libertà
di parola - la pressoché totale mancanza di censura, derivante
dall’anonimato rendono Internet un luogo in cui vigono modelli
cognitivo-comportamentali differenti da quelli che caratterizzano i
rapporti sociali tradizionali - e la ridefinizione del concetto di distanza,
ossia tutti gli interlocutori sono percepiti allo stesso modo qualunque sia
il punto dell’emisfero in cui fisicamente si trovano.
2.5 Newsgroup (gruppi di discussione)
Si possono fare “tavole rotonde” su specifici argomenti d’interesse
mediante posta elettronica, cui partecipano utenti di tutto il mondo che
si scambiano informazioni in modo celere ed economico. Oggi, più di
30000 newsgroup coprono generali e specifici argomenti.
2.6 MUD (Multi-User Domains: domini a più utenti)
Sono giochi di ruolo fantastici, fonte d’interazione sociale virtuale
ed una forma di comunità in cui i giocatori diventano autori di sé stessi,
come in una sorta di teatro d’improvvisazione. Nei mondi alternativi dei
MUD si costruiscono dei “nuovi sé” che possono essere simili ai sé della
vita reale oppure si possono interpretare personaggi fantastici diversi
completamente dai sé della vita reale o mettere in scena quegli aspetti di
sé che, non completamente estranei, nella vita reale possono subire
qualche tipo di inibizione.
L’anonimato dei MUD consente alle persone di esprimere uno o più
aspetti inesplorati del proprio sé, di giocare con la propria identità e di
sperimentarne di nuove. La vita reale può essere vista come null’altro
che una finestra in più rispetto a quelle che sono offerte on-line.
Chat-line e MUD, quali esempi di come la comunicazione mediata
dal computer possa servire come luogo per la costruzione e la
ricostruzione dell’identità, diventano oggetti evocativi per considerare
l’identità umana.
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Ciò che conquista l’interesse dei giocatori nei MUD è l’interazione
con gli altri, quindi i rapporti personali e l’essere parte attiva in una
comunità, tutto ciò mediante la scrittura.
Lo psicanalista E. Erikson definisce il gioco come “situazione
ludica”; esso permette di “rivelare e impegnare” gli individui “nella sua
irrealtà” ed ha sempre rappresentato un aspetto importante nei tentativi
individuali di costruzione dell’identità. Un MUD può diventare lo
sfondo ideale per scoprire ciò che si è o che si desidera essere, e così i
giochi diventano laboratori dove si costruisce l’identità. L’anonimato di
molti MUD fornisce ampio spazio per esprimere parti inesplorate della
propria soggettività, per mettere in scena le difficoltà personali in
situazioni nuove.
I MUD forniscono ricchi spazi per la messa in scena e
l’elaborazione. Esistono possibilità di mutamento così come c’è spazio
per una ripetizione improduttiva. Il risultato dipende dalle sfide emotive
che i partecipanti incontrano in quell’ambiente e dalle risorse emotive
che vi trasportano. I MUD possono quindi offrire occasioni di crescita e
di mutamento personale.
Possono fornire quello che Erikson ha definito moratoria
psicosociale, concetto centrale delle sue teorie sullo sviluppo
dell’identità. La moratoria è un periodo di sperimentazione che però
Erikson riferisce al periodo adolescenziale; può avere conseguenze
enormi per l’individuo e permette lo sviluppo del sé e dell’identità.
Tali idee sull’importanza della moratoria per lo sviluppo
dell’identità risalgono al periodo tra la fine degli anni’50 e l’inizio ’60.
In quel periodo tale concetto corrispondeva a un sistema di vita molto
più prevedibile e regolamentato, non paragonabile a ciò che si vive nella
società attuale.
La cultura attuale non offre più una moratoria agli adolescenti ma
tale funzione si può dire che è svolta proprio dalle comunità virtuali che
danno la possibilità di giocare, di sperimentare.
Se nei MUD si affrontano i giochi con un sé sufficientemente sano
si può essere in grado di maturare attraverso i rapporti, di attuare
strategie costruttive adottando modelli positivi appresi per imitazione da
altri partecipanti - coloro che possiedono qualità per il soggetto
desiderabili. Il caso contrario accade quando ci si blocca e si diventa
sempre più critici verso sé stessi e ci si riscopre a riprodurre stessi
schemi comportamentali; spesso ciò avviene perché un qualche tipo di
mancanza in epoca infantile rende difficile intrattenere rapporti che
possano evolvere in qualcosa di costruttivo.
Le comunità virtuali possono generare una facile intimità tra gli
individui che vi partecipano; che li spinge a voler trasportare i rapporti
dal mondo on-line a quello della vita reale, rimanendone regolarmente
delusi. I MUD, infatti, incoraggiano la proiezione e lo sviluppo di un
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transfert come la classica situazione analitica freudiana. Come al
paziente viene concesso lo spazio per proiettare sull’analista i pensieri e
i sentimenti del passato così nei MUD, la mancanza di informazioni
sulla persona reale con cui s’interagisce e l’assenza di indizi visivi,
rappresentano fattori che incoraggiano la proiezione. Una situazione che
conduce all’esagerazione di piaceri e dispiaceri, a idealizzazioni e
demonizzazioni. Talvolta le relazioni all’interno del MUD possono avere
effetti positivi per la comprensione di sé, quando si riflette sui
sentimenti evocati nel transfert (cfr. Sherry Turkle, 1996).
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CAPITOLO 3
RICOSTRUZIONE DELL’IDENTITA’ ON-LINE
Il concetto d’identità va ad assumere nuovi significati nella vita
on-line degli individui, in quanto nascono contesti d’interazione
alternativi, in cui vigono dinamiche psicologiche differenti da quelle
proprie dei contesti tradizionali d’interazione.
3.1 Estensione del sé e della presenza fisica
Il mondo on-line di Internet è un esempio di oggetti ed esperienze
telematiche evocative che coinvolgono la definizione del concetto di sé
degli individui che vi partecipano. La tecnologia va introducendo nella
vita quotidiana concetti riguardo l’instabilità dei significati e la
mancanza di verità universali e oggettive. Il senso della presenza del
computer nella vita delle persone va assumendo sembianze diverse dalla
fine degli anni ‘70 - in cui era visto come strumento di calcolo con
regole precise da seguire. Vi è uno spostamento dalla cultura moderna
del calcolo alla cultura postmoderna della simulazione che influenza la
comprensione di mente e corpo per gli individui.
Il computer nel passato era l’estensione dell’intelletto umano ed
oggi la gente va abbracciando il concetto che il computer sia in grado di
estendere la presenza fisica di un individuo attraverso collegamenti
video in tempo reale, sale conferenze virtualmente condivise da molti
individui, comunità virtuali - dai MUD alle chat-line - che consentono
alle persone di avere esperienze, relazioni, identità e luoghi di vita che
scaturiscono dall’interazione con la tecnologia.
Con la cultura della simulazione il computer si trasforma in un
luogo di esperienza e interazione sociale. Il significato del concetto di
presenza varia in base al contesto d’uso; si sta modificando in relazione
a trasformazioni più ampie di valori e pratiche culturali che implicano
trasgressioni delle concezioni tradizionali del corpo come locus
dell’agire umano.
3.2 Identità come molteplicità e frammentarietà del sé
Ogni passo avanti nell’utilizzo della tecnologia provoca effetti a
livello soggettivo. Nella cultura della flessibilità prioritaria diviene la
capacità di adattamento e cambiamento nei confronti di nuove
professioni, nuove carriere, nuovi ruoli sessuali e tecnologie; le
comunità virtuali rappresentano ottimi esempi di tale concetto di
flessibilità. In questi ambienti si costruiscono delle identità on-line, gli
individui sono in grado di apprendere un tipo d’esistenza multipla e
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fluida. Le identità virtuali costituiscono oggetti evocativi con cui poter
pensare al sé. Sono le nuove immagini di molteplicità, eterogeneità,
flessibilità e frammentarietà a dominare il pensiero contemporaneo
sull’identità umana, sulla concezione del sé.
Internet è un elemento della cultura informatica che ha contribuito
al pensiero dell’identità come molteplicità del sé.
Anche in passato le persone andavano assumendo ruoli e maschere
sociali differenti, ma per la maggior parte di loro un simile ricorso
ciclico a identità diverse era tenuto sotto controllo dagli impegni
stabiliti dalle comunità chiuse in cui vivevano. Nell’era postmoderna,
invece, aumentano le persone che vivono l’identità come un insieme di
ruoli in grado di fondersi e mescolarsi, di cui bisogna negoziare le
diverse esigenze.
Teorici sociali e psicanalisti hanno cercato di interpretare questa
nuova esperienza d’identità. Kenneth Gergen descrive la moltiplicazione
delle maschere come saturazione del sé. Emily Martin parla della
flessibilità del sé come di una virtù contemporanea di organismi,
persone e organizzazioni.
Internet è un laboratorio sociale in cui sperimentare l’esperienza
della costruzione e della ricostruzione del sé.
3.3 Rapporto uomo-computer
Gli esseri umani diventano sempre più connessi con la tecnologia,
e interconnessi tra di loro, grazie alla tecnologia stessa. Così le vecchie
distinzioni tra cosa vada considerato specificamente umano e cosa
tecnologico si fanno più complicate. La tradizionale distanza tra
macchina e uomo è diventata più difficile da mantenere.
Il computer è un oggetto evocativo che provoca la rinegoziazione
dei vecchi confini. E’ inanimato ma anche interattivo, non è altro che un
oggetto, un meccanismo eppure risponde, interagisce. Ci si rivolge al
computer non più come macchina di calcolo, ma come strumento capace
di far vivere esperienze in grado di influenzare le vite sociali ed emotive
degli individui attraverso le applicazioni che offre (cfr. Sherry Turkle,
1996).
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CAPITOLO 4
CONSEGUENZE NELLA VITA REALE DELL’INTERAZIONE
SOCIALE SU INTERNET
Le comunità virtuali acquistano per gli individui un valore che si
estende alla vita reale.
4.1 I gruppi sociali nelle cibercomunità
Il mondo on-line offre nuovi gruppi sociali a cui avvicinarsi, con
cui identificarsi che possono avere un peso nella vita “reale”
dell’individuo.
L’identità sociale è definita da Tajfel (1972) come quella parte
d’identità che si fonda sull’appartenenza dell’individuo a certi gruppi, ai
quali vengono associati significati e valori emozionali.
Le persone aderiscono, fisicamente o anche solo idealmente, ai
gruppi che incarnano valori che sono connotati positivamente ai loro
occhi. Col termine “gruppo” si indica non tanto relazioni interpersonali
dirette quanto categorie sociali che incorporano in sé determinati valori.
Tali gruppi contengono e proiettano valori cui la persona intende fare
riferimento nel costruire la propria identità scegliendo all’interno del
proprio repertorio culturale.
4.2 Effetti di Internet sulla partecipazione sociale e sul benessere
psicologico
Dal 1998, approssimativamente il 40% delle famiglie, negli Stati
Uniti possiede un PC; ed un terzo di essi ha accesso ad Internet (contro
il 17% delle famiglie italiane che ha un PC e solo il 2,3% un accesso ad
Internet, secondo il rapporto Istat del ’98).
Le opinioni sono discordanti sugli effetti che può causare Internet
sul livello di partecipazione degli individui nella vita della comunità e il
livello di benessere psicologico.
Nella ricerca fatta dalla Carnagie Mellon University, sono state
monitorate, per 2 anni di seguito, 169 persone (appartenenti a 73
famiglie), alle quali era stato fornito un PC ed accesso ad Internet. In
questo studio longitudinale si è rilevato che Internet veniva usato
principalmente per la comunicazione ma, nonostante questo suo uso
sociale, ad crescita nel suo uso ha corrisposto un significativo declino
della partecipazione sociale ed aumenti nel livello di depressione e
solitudine - stato psicologico associato con il coinvolgimento sociale -
ossia una diminuzione del benessere psicologico.
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4.3 Principale uso di Internet : comunicazione interpersonale
I risultati ottenuti dalla Carnagie Mellon University sembrano
incoerenti con il fatto che Internet si sia rilevato essere una tecnologia
usata principalmente per la comunicazione interpersonale (Kraut,
Mukhopadhyay, Szczypula, Kiesler, & Scherlis, 1998). Ciò non significa
che le interazioni sociali e relazioni in Internet siano simili a quelle
tradizionali o che tale tipo di uso sociale di Internet abbia effetti
paragonabili all’attività sociale tradizionale. Gli effetti positivi o
negativi di Internet per i rapporti sociali dipende da che forma si da alle
relazioni intrattenute: si possono infatti formare solo legami superficiali
con scambi non frequenti e contenuti non approfonditi; oppure si
possono stabilire rapporti in cui vi sono frequenti scambi,
manifestazioni di affetti , impegno e approfondimento dei contenuti.
I legami sociali forti proteggono – hanno un effetto cuscinetto – le
persone dagli eventi stressanti della vita e le portano a migliori risultati
in ambito sociale e psicologico (S.Cohen & Wills, 1985; Krackhardt,
1994). Le persone ricevono la maggioranza del supporto sociale dalle
persone con cui hanno contatti frequenti e maggiori favori vengono da
quelli con cui si hanno più forti legami (Wellman & Wortley, 1990).
Generalmente, i legami personali forti sono supportati dalla prossimità
fisica. Spesso si usava Internet per mantenere relazioni che già
preesistono (Kraut, 1998) e comunque la maggioranza delle persone nel
campione studiato dalla Carnagie Mellon University ha detto che le
relazioni intrattenute on-line, specialmente quelle che vi erano nate,
erano deboli, non importanti e fare nuovi amici on-line è risultato essere
raro.
4.4 Pareri discordanti sulle conseguenze di Internet
Molti credono che i cambiamenti provocati da Internet stiano
trasformando la vita economica e sociale (Anderson, Bikson, Law, &
Mitchell, 1995; Attewell & Rule, 1984; King & Kraemer, 1995 ). Altri
che Internet stia facendo diventare le persone più isolate socialmente e
tenda a tagliarle fuori dalle relazioni sociali genuine facendole
comunicare con anonimi stranieri attraverso un mezzo che causa
impoverimento sociale (Stoll, 1995; Turkle, 1996 ).
Altri che Internet porti ad una maggiore quantità e qualità dei
rapporti sociali, liberando le persone dalle costrizioni delle distanze e
collocazioni geografiche o dall’isolamento portato da stigma, malattie,
od orari; Internet permetterebbe cioè alle persone, di incontrarsi sulla
base di interessi comuni piuttosto che della comodità (Katz & Aspden,
1997; Rheingold, 1993).
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Le nuove tecnologie come il personal computer e Internet sono
mezzi che possono anche promuovere la partecipazione sociale,
modificandone la forma, ma spesse volte non i contenuti o le
attribuzioni di significato.
4.5 I molteplici usi di Internet
Secondo McKenna & Bargh, Internet può essere usato in molti
differenti modi e per differenti scopi, quindi spiegazioni basate sugli
attributi del mezzo tecnologico di per sé non danno una risposta rispetto
al suo valore positivo o negativo.
Contro l’iniziale e ampiamente pubblicizzata ricerca della Carnagie
Mellon University che ha dimostrato che l’uso di Internet causa
depressione e isolamento si è giunti ad avere le prove dell’esatto
contrario. Nel reclutamento del campione infatti vennero esclusi
individui che già avevano attiva una connessione in Internet; i dati sono
quindi riferiti a persone che erano alla prima esperienza con Internet e
con un PC da casa; gli individui non sono stati quindi presi a caso.
Poi, approfondendo cosa accadde dopo i 2 anni (periodo in cui si
fecero le rilevazioni) di uso di Internet, si è rilevato esattamente
l’opposto dei risultati che fecero tanto clamore, grazie ai media. Si ebbe
infatti diminuzione nel livello di depressione e solitudine. Naturalmente
ci possono essere stati molti altri fattori nel corso dei due anni oltre
all’uso di Internet che hanno prodotto questo risultato, ma non essendoci
stato un gruppo di controllo a cui non fosse stato dato e non avesse usato
un computer a casa, il solo potenziale fattore causale conosciuto è stato
l’uso di Internet.
Il messaggio ampiamente divulgato dai media, dal New York Times
e dall’APA, diceva invece che l’uso di Internet portava a depressione e
isolamento sociale. Questo a dispetto del fatto che, secondo diverse
ricerche, la grande maggioranza di utilizzatori di Internet testati
consideri l’uso di Internet come fattore che ha migliorato le loro vite
(D’Amico, 1998; Katz & Aspden, 1997; McKenna & Bargh, 1999a), che
una sostanziale porzione (più del 50%) più di 600 utilizzatori di Internet
testati hanno incontrato di persona e quindi vivono nella loro vita reale
una relazione nata su Internet; più del 20% degli intervistati hanno avuto
una relazione romantica e stanno vivendo, o comunque hanno un
impegno con qualcuno incontrato in Rete (McKenna, 1998).
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CAPITOLO 5
IDENTITA’, INTERAZIONE SOCIALE E FORMAZIONE DELLE
RELAZIONI IN INTERNET
5.1 Conseguenze sociali ed interpersonali di Internet
Per quanto riguarda le conseguenze sociali ed interpersonali di
Internet si può dire che non c’è un unico effetto principale sulle persone:
variabili situazionali, interagiscono con le differenze individuali
(e.g.,Mischel, 1973).
Come una persona viene influenzata da un dato mezzo di
comunicazione dipende da quelle che sono le ragioni e gli scopi per cui
la persona ne fa uso (Blumler & Katz, 1974 ; Katz, 1959). Le persone
usano Internet per svariate ragioni, motivazioni, lo useranno quindi in
modo diverso e su ciascuna persona ci saranno diversi effetti; non c’è
quindi un unico modo in cui Internet influenza un individuo (McKenna
& Bargh, 1999).
5.2 Implicazioni di Internet per l’identità e le interazioni sociali
Occorre veder come le teorie ed i modelli dei fenomeni psicologici
sviluppati nel passato si possono applicare al mondo di Internet; per fare
questo bisogna considerare come la comunicazione ed interazione in
Internet può essere diversa da quella della vita reale.
Ci sono 4 importanti moderatori, 4 variabili situazionali da
considerare che possono operare isolatamente o avere il loro effetto in
interazione con i bisogni e scopi specifici dell’individuo nel
caratterizzare la realtà di Internet:
• anonimato
• distanza fisica
• aspetto fisico e fattori visivi
• tempo
5.3 Gli effetti dell’anonimato nel ciberspazio
E’ possibile su Internet, tenere nascosta la propria reale identità o
comunque molte informazioni riguardo essa. Le persone possono
costruire e reinventare la loro identità numerose volte impegnandosi
quindi in comportamenti molto diversi da quelli che assumono nel
mondo reale La natura di Internet permette agli individui di essere
anonimi. Infatti se si manda un messaggio ad un newsgroup o si
partecipa ad una chat-line piena di estranei, ci si può sentire di essere
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uno tra i tanti e che la propria azione sarà sommersa, confusa tra le
migliaia di altre azioni, ci si sentirà deindividuati.
5.3.1 Deindividuazione
Si ha quando l’autoconsapevolezza dell’individuo è bloccata o
ridotta da situazioni ambientali (Diener, 1980; Zimbardo, 1970).
L’anonimato, sentimenti di unione verso il gruppo d’appartenenza, un
alto livello di attivazione psicologica e la focalizzazione verso
eventi/scopi esterni sono condizioni che si è rilevato avere l’effetto di
incoraggiare la deindividuazione. Tra i risultati prodotti dalla
deindividuazione c’è indebolimento dell’abilità dell’individuo di
regolare il suo comportamento, ridotta abilità di impegnarsi nella
realizzazione di piani logici e a lungo termine e una tendenza a reagire a
stimoli immediati o ad avere reazioni legate all’umore, alle emozioni del
momento o recenti esperienza (effetti primari). Essendoci quindi meno
controllo o sforzo, la comunicazione può non essere molto
rappresentativa dei “veri” atteggiamenti e credenze delle persone.
Minore risulta poi essere l’attenzione che si da a quello che gli
altri pensano del proprio comportamento e si può quindi avere una
ridotta consapevolezza di cosa gli altri hanno detto o fatto. Questi effetti
possono culminare in comportamenti impulsivi e disinibiti (Zimbardo,
1970).
Comunque i significati che le interazioni e la comunicazione
possono assumere in Internet dipendono dalla situazione, dal livello di
attivazione psicologica che essa fa nascere nell’individuo.
Tra gli effetti negativi, della deindividuazione della comunicazione
anonima via Internet, si è trovato che le persone tendono a comportarsi
più schiettamente quando comunicano attraverso e-mail o partecipano a
newsgroup che quando sono in situazioni faccia a faccia, arrivando a
creare situazioni estreme note col nome di “flames” che stanno ad
indicare conversazioni caratterizzate da insulti, espressioni forti, che
possono poi coinvolgere tutti i partecipanti di un gruppo virtuale
creando momenti di confusione generale. D’altronde, incomprensioni,
risposte ostili ed aggressive e comportamento di non conferma è più
probabile si manifestino in interazioni mediate dal computer che in
interazioni faccia a faccia (Culnan & Markus, 1987; Dubrovsky, Kiesler,
& Sethna, 1991; Kiesler, Siegal & McGuire,1984; Siegal, Dubrovsky,
Kiesler, & McGuire, 1986).
5.3.2 Effetti positivi e negativi dell’anonimato
Con la deindividuazione cala l’influenza degli standard interni che
guidano il comportamento dell’individuo e aumenta il potere dei fattori
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esterni, situazionali (Johnson & Downing, 1979). Se i fattori esterni
sono associati a comportamenti antisociali e negativi, il comportamento
sarà negativo (Zimbardo,1970).
Al contrario, un esempio degli effetti positivi dell’anonimato si è
rivelato in uno studio di Gergen & Gergen e Barton (1973), in cui gli
individui che si incontravano e conversavano in una situazione in cui
non potevano vedersi l’un l’altro in quanto seduti nel buio, scoprivano
molti più dettagli intimi sulle reciproche vite, rispetto a quanto
facessero persone che si incontravano e conversavano in una stanza
illuminata.
La comunicazione in Internet è un po’ come quella che si svolge in
una stanza buia. Il relativo anonimato della comunicazione in Internet
può permettere agli individui di affrontare più grandi rischi nel fare
rilevazioni rispetto a quello che farebbero con qualcuno incontrato in un
tradizionale, non anonimo contesto sociale.
Come Turkle (1996) ha affermato, Internet fornisce un laboratorio
sperimentale in cui uno può provare vari possibili sé (Markus & Nurius,
1986) e diversi ruoli in un modo sicuro e privo di rischi, pratica che gli
permette di aumentare la conoscenza di sé o lo rende capace di
sviluppare migliori prospettive che gli possono fornire abilità che potrà
usare in altri ruoli e gruppi.
5.3.3 Vari aspetti dell’identità
Gli individui si definiscono e sono definiti in base al ruolo che
ricoprono nella società (Burke, 1980; Burke & Tully, 1977; Stryker &
Statham,1985). Ricerche attendibili hanno mostrato che gli individui che
ricoprono molteplici ruoli sono meglio preparati per far fronte a
cambiamenti e situazioni stressanti della vita rispetto a coloro che hanno
solo alcune identità che li definiscono (Sabin e Allen, 1968). La
ricchezza dei ruoli che formano l’identità complessiva dell’individuo fa
vivere in un migliore stato di salute (Linville, 1985; Verbrugge, 1983,
1986) e di maggior soddisfazione (Spreitzer, Snyder, & Larson, 1979).
Risulta difficile attuare cambiamenti nel concetto di sé quando
l’ambiente sociale circostante (colleghi, famiglia, amici) rimane statico,
i suoi pari possono essere riluttanti ad accettarli, e finchè non me
forniscono una validazione il nuovo ruolo o identità non diventa “reale”
per l’individuo (Gollwitzer, 1986).
Oltre a ciò, anche caratteristiche dell’aspetto fisico dell’individuo
(es. genere, età, peso, razza) sono fortemente associate a categorie
sociali, ruoli, e stereotipi (Bargh, 1994; Brewer, 1988) che sono presenti
nella mente di chi le osserva/percepisce.
Cambiamenti dell’autostima, del concetto di sé quindi, è più
probabile che coincidano con rilevanti cambiamenti nell’ambiente