l�interazione con altri discenti e docenti, la possibilit� di reperire informazioni, la
personalizzazione dell�ambiente in cui apprende ed i suoi processi cognitivi
[Bednar, Cunningham, Duffy, Perry,1991].
I programmi per l�e-learning nascono come evoluzione dell�apprendimento a
distanza e, ispirandosi ai concetti del costruttivismo, dovrebbero fornire al
discente e al docente tutti gli strumenti necessari alla creazione, pubblicazione e
fruizione del materiale didattico, nonch� i mezzi atti ad interagire con altri
individui, immergendo tutte queste azioni in un ambiente personalizzato, adattato
alle necessit� ed alle capacit� dei singoli utenti.
Nelle piattaforme di e-learning esistenti non sempre vengono soddisfatte tutte
le esigenze appena esposte. Lo scopo di questa tesi � stato quello di progettare ed
implementare una piattaforma per l�e-learning MultiCom II che si basi
effettivamente sul modello costruttivista. Partendo da una prima versione
prototipale di MultiCom e studiando le problematiche relative
all�insegnamento/apprendimento abbiamo realizzato MultiCom II. L�obiettivo di
questa piattaforma � quello di arricchire la didattica tradizionale, non di
sostituirla. Infatti, siamo fortemente convinti dell�insostituibilit� del rapporto
personale che ha luogo durante la didattica in aula e della non replicabilit� delle
esperienze dal vivo in laboratorio.
Nell�ambiente in cui si inserisce la piattaforma che abbiamo progettato, lo
studente pu� apprendere sia dalle lezioni tradizionali che da quelle in formato
elettronico. Pu� di conseguenza reperire le informazioni che lo interessano in
qualsiasi momento o luogo in cui ne abbia necessit�. In realt�, oltre ad avere a
disposizione la versione elettronica del materiale didattico, egli dovrebbe essere in
grado di mantenere il contesto didattico cui esso fa riferimento. MultiCom II ha
una architettura client-server che, unita alla indipendenza del client da servizi
web, permette di soddisfare tale esigenza sia on-line che off-line. Gli utenti sono
perci� in grado di lavorare senza il vincolo di essere collegati alla rete.
Le modifiche effettuate in assenza di connessione vengono spedite al server
quando questa viene riattivata. Tali modifiche prevedono la personalizzazione
degli ambienti e dei percorsi formativi: questi ultimi costituiscono uno degli
elementi che ci contraddistingue dalle altre piattaforme per l�e-learning. Grazie
alla politica degli accessi adottata, che prevede che tutti i corsi disponibili su
MultiCom II sono consultabili da chiunque abbia accesso alla piattaforma
descritta, uno studente � in grado di consultare il materiale didattico di qualsiasi
corso, ed � in grado di creare collegamenti tra lezioni di corsi diversi,
costruendosi cos� un percorso formativo basato sulle proprie conoscenze ed
esperienze, che integra punti di vista eventualmente diversi rispetto agli argomenti
studiati.
La possibilit� di personalizzare questi percorsi verr� sfruttata al meglio una
volta terminato l�editor del materiale didattico. Infatti, come obiettivo di questa
tesi ci siamo posti anche la creazione di un editor della struttura di un corso, che
permetta al docente di progettare, tramite un programma di editing visuale,
diversi percorsi formativi. Unito ad un editor di contenuti che verr� sviluppato in
futuro, costituir� un editor di materiale didattico che, integrato in MultiCom II,
permetter� un alto grado di personalizzazione del processo formativo.
Ultimo obiettivo che ci siamo posti, ma non per questo meno importante, � la
totale indipendenza di MultiCom II rispetto alla piattaforma hardware/software
su cui viene eseguito: l�utilizzo di Java e XML permette al nostro programma di
essere completamente portabile e multipiattaforma.
Presentiamo ora una breve descrizione dei capitoli che compongono questa
tesi. Nel primo capitolo viene analizzata l�evoluzione dei modelli di
insegnamento, dal comportamentismo al costruttivismo, e il tipo di progettazione
didattica associata ad ognuno di essi. Viene riassunta quindi l�evoluzione degli
strumenti utilizzati nella didattica, tramite un parallelismo con l�evoluzione dei
modelli di insegnamento esposti in precedenza. Passiamo poi alla definizione di
e-learning e delle caratteristiche e funzionalit� che deve fornire, anche tramite
l�utilizzo di learning object, che dovrebbero permettere la personalizzazione e
ricusabilit� dei contenuti dei corsi. Infine sono definite le caratteristiche di un
LCMS.
Nel secondo capitolo spieghiamo le motivazioni che ci hanno portato alla
realizzazione di MultiCom II. Dopo aver esposto le caratteristiche delle pi�
importanti piattaforme esistenti, analizziamo i difetti di queste ultime e le
funzionalit� invece presenti in MultiCom II. Vengono inoltre forniti dettagli
riguardo ai linguaggi scelti.
Nel terzo capitolo viene descritta la fase di progettazione: partendo dall�idea di
iniziale si passa alla esposizione dell�architettura usata ed agli ambienti che sono
presenti in MultiCom II. Viene quindi descritto il protocollo di comunicazione
client/server e la sua evoluzione. Infine viene presentato l�editor di struttura che
permette ai docenti di creare percorsi didattici.
Nel quarto capitolo viene illustrata la fase implementativa. Viene fornita una
descrizione del funzionamento del server multithreaded, del meccanismo di
parsing ricorsivo e della memorizzazione dei dati nel database MySQL. Infine
viene esposta l�implementazione dell�editor di struttura.
Nel quinto ed ultimo capitolo vengono fatte alcune considerazioni su questa
tesi, illustrato il lavoro da svolgere per completare MultiCom II ed esposti i
possibili scenari futuri.
CAPITOLO 1
E-LEARNING
E-learning � un termine ampio, diffusosi in tempi relativamente recenti, che
descrive l�utilizzo di tecnologie associate ad Internet per facilitare il processo di
apprendimento. Cos� come ci sono diversi tipi di apprendimento, esistono vari
approcci all�e-learning. Non ne esiste infatti una definizione standard ma gli addetti
ai lavori concordano nell�affermare che esso � strutturato per far s� che
l�apprendimento abbia luogo virtualmente in qualsiasi momento e luogo. L�e-
learning dovrebbe essere quindi l�applicazione dell�IT (information technology) per
lo sviluppo, la gestione e distribuzione del materiale didattico e la promozione
dell�apprendimento collaborativo.
� importante notare che un sistema di e-learning pu� anche prevedere il
monitoraggio, la pianificazione, la gestione finanziaria e tutti gli altri aspetti del
processo di formazione. Molte grandi societ� che lavorano in questo campo
sviluppano inoltre piattaforme tramite le quali usufruire del contenuto sviluppato
da terzi, per cui � fondamentale che vengano utilizzati standard universalmente
riconosciuti che permettano l�interoperabilit� tra piattaforme diverse.
I sistemi di e-learning sono spesso usati unitamente ad altre modalit� di
insegnamento come, per esempio, quella tramite tutoraggio in presenza; una
comunit� di apprendimento user� una gamma di metodi per assicurarsi che i suoi
membri ricevano la miglior preparazione per l�impegno che devono affrontare.
L�uso di differenti metodi di insegnamento viene definito blended learning.
Un aspetto importante dell�implementazione di una piattaforma di e-learning �
la gestione della conoscenza (GC). Questa si riferisce in generale al modo in cui
una comunit� raccoglie, organizza, condivide e analizza il suo sapere in termini di
risorse, documenti e abilit� delle persone che la devono utilizzare. Il progresso nelle
tecnologie di comunicazione, ed in particolare la diffusione di Internet, hanno
notevolmente migliorato le tecniche con cui le informazioni possono essere
reperite e condivise. E� importante a questo punto sottolineare la differenza tra
informazione e conoscenza: la prima si riferisce ad ogni concetto che pu� essere
comunicato, la seconda ad un contenuto immerso in un contesto, quindi si riferisce
sia all�informazione che al contesto che rende un certo concetto significativo ed
utilizzabile. Vedremo di seguito come queste considerazioni si rispecchiano nel
modello di insegnamento costruttivistico.
In una comunit� di apprendimento possono essere individuati due tipi di
conoscenza: tangibile e implicita. Quella tangibile � rappresentata da manuali o
documenti, quella tacita invece risiede nei componenti della comunit� stessa: �
costituita dalla loro cultura, abilit� ed esperienza. La parte pi� significativa della
conoscenza � spesso implicita, tuttavia molte soluzioni per l�e-learning sono
progettate per gestire e fornire quasi unicamente quella tangibile.
Per capire a fondo il concetto di e-learning affrontiamo l�evoluzione dei modelli
di insegnamento e degli strumenti della didattica; vedremo quindi come le ultime
teorie sui primi e le innovazioni dei secondi sono applicati all�ultima generazione di
applicazioni di e-learning.
1.1 L’evoluzione dei modelli di insegnamento
Nel XX secolo abbiamo assistito alla continua evoluzione di modelli di
insegnamento che per secoli erano rimasti invariati: possiamo affermare, a grandi
linee, che si � passati dal �primordiale� oggettivismo al costruttivismo, attraverso
un cognitivismo detto di primo livello.
Nei primi anni del 1900 il premio nobel Ivan Pavlov condusse studi sugli
animali per riuscire a definire il concetto di riflesso condizionato. Egli afferm� che
il riflesso condizionato dovrebbe essere trattato come un fenomeno psicologico
elementare : dimostr� come esso sia il fulcro del meccanismo alla base delle pi�
sviluppate forme di reazione, tanto degli animali quanto degli uomini, all�ambiente
che li circonda e mostr� che ci� rende possibile uno studio oggettivo delle attivit�
psichiche di un individuo [Pavlov, 1903]. I meccanismi fisiologici e psicologici
individuali, interpretati secondo le teorie di Pavlov, sono alla base di una visione
essenzialmente meccanicistica del processo di apprendimento.
Frederic Skinner [Skinner, 1935] estende la definizione di questo processo,
suddividendolo in pi� parti con l�introduzione del �condizionamento strumentale�
e della �modellazione del comportamento�: a conclusione di studi ed esperimenti
(nel 1934) afferma che, differentemente dal �condizionamento classico� di Pavlov,
dove un comportamento esistente pu� essere modificato associandogli un nuovo
stimolo che richiede una risposta differente, il condizionamento strumentale � la
gratificazione di un atteggiamento parziale o di una azione casuale che si avvicina al
comportamento desiderato. Skinner inoltre afferma che un comportamento che
diviene ben radicato non ha bisogno di essere ulteriormente rinforzato dal
condizionamento. Questo processo di riduzione progressiva del condizionamento
viene definito fading. �Nell� acquistare un comportamento complesso lo studente
deve passare attraverso una sequenza di passi concepita con cura, spesso piuttosto
lunga. Ciascun passo deve essere cos� piccolo da poter essere sempre fatto, e
tuttavia nel farlo lo studente si muove un po� pi� vicino al comportamento
completamente competente� [Skinner, 1935]. Sul risultato di questi studi Skinner
fonda le sue teorie sul comportamentismo, dove lo stimolo maggiore
all�apprendimento � dato dalle conseguenze positive dei nostri atti.
Sulla base del comportamentismo si evolve l�oggettivismo, secondo cui l'uomo
pu� essere considerato come portatore di una mente razionale, imparziale,
obiettiva che rispecchia una verit� data, astorica, universale, aprioristica; conoscere
significa riprodurre questa verit� intangibile, imprescindibile. L'insegnante ha il
compito di "travasare" un bagaglio di conoscenze nell'alunno; lo segue quindi
passo passo nello sforzo di "introdurre" nella propria mente tutta quanta la verit�,
assoluta e incontrovertibile [Gromi, 1999]. In questo processo l�insegnante usa lo
stimolo della gratificazione per modellare il comportamento del discente e portarlo,
tramite piccole tappe, al raggiungimento dell�obiettivo finale. In fondo questa era la
visione dei processi di apprendimento e di insegnamento anche prima che
l�oggettivismo li formalizzasse.
Nei primi anni trenta vengono sviluppate delle macchine per l�insegnamento che
prevedono dispositivi per nascondere e rivelare le risposte a domande fornite,
previo movimento di alcune leve. Fornendo un riscontro immediato, il concetto di
rinforzo del comportamento desiderato in risposta ad uno stimolo era stato
soddisfatto. Vengono usati anche �libri programmati� nei quali le risposte possono
essere immediatamente visibili al discente; le soluzioni si trovano sulla stessa pagina
delle domande oppure in aree facilmente accessibili .
Col passare del tempo per�, prendono piede considerazioni di tipo diverso.
"...abbiamo l'impressione che l'apprendimento umano abbia luogo in diversi modi
e che questi cambino secondo le capacit� e le conoscenze dei diversi studenti, la
natura dell'argomento, il numero di interazioni fra queste cause di mutamento e
altre cause di variabilit� che neppure conosciamo" [Crowder, 1960].
Quest�affermazione di Crowder rappresenta una delle prime critiche
all�oggettivismo, considerato sino agli anni sessanta un modello di riferimento e
sposta cos� l'attenzione oltre che sui comportamenti anche sui processi interni che
li attivano e sulle cause che li determinano. Le relazioni simboliche tra concetti
nella mente possono essere rinforzate se debitamente comprese. Inizia ad essere
considerato quindi importante lo stile di apprendimento. Se i processi cognitivi
possono essere capiti e studiati, l�insegnamento pu� far uso di questa introspezione
per rendere l�apprendimento pi� efficace.
Progressivamente si delinea un approccio alla psicologia dell'apprendimento,
detto cognitivista, che � radicalmente opposto a quello del comportamentismo
skinneriano. Il cognitivismo pone con forza l'accento sui processi interni, sugli
atteggiamenti e sugli stati mentali e suggerisce al progettista di non puntare soltanto
al raggiungimento degli obiettivi didattici, ma di tener anche conto dei fattori
cognitivi che ne favoriscono il raggiungimento. Viene data attenzione sia alla
quantit� che alla qualit� dell'apprendimento.
Questo cognitivismo di prima generazione viene anche detto cognitivismo HIP
(Human Information Processing) [ACM, 2003], poich� viene usata la metafora del
computer, che porta a considerare l�uomo come un sistema di elaborazione di
simboli, un sistema cognitivo puro avulso da ogni contesto. I cognitivisti cercano
di conoscere pi� nozioni possibili riguardo al modo in cui l�uomo elabora le
informazioni che riceve. Come si avvicinano i discenti a nuovi compiti e concetti?
Che strategie usa individualmente ogni studente? Come decodifica e assimila le
informazioni? Come � possibile attivare o recuperare queste informazioni
immagazzinate? I cognitivisti cercano di comprendere e dare una risposta a tutte
queste domande. Una volta completata questa ricerca, studiano come esporre
nozioni atte a supportare il processo di apprendimento dei discenti, lo specifico
concetto che l�allievo apprende � modellato secondo le personali esperienze;
concetti, attivit� e situazioni sono essenziali al processo di apprendimento e non
esiste una verit� assoluta.
Successivamente viene introdotto il concetto di contesto: ci si rende conto che
non � possibile considerare il sapere avulso dalla realt� che ci circonda. Per studiare
a fondo i processi cognitivi del discente occorre studiarlo nel contesto in cui questi
e la conoscenza sono immersi. Nasce cos� il cognitivismo �ecologico�, poi
raffinatosi in costruttivismo: la realt�, o meglio le realt�, sono sostanzialmente
costruzioni sociali [Chiari, Nuzzo, 1996]. La realt� � quindi un prodotto della
comunit� che apprende, i discenti cio� non solo la interpretano in base alle proprie
conoscenze ed esperienze ma anche in base all�interazione con altri discenti, cio�
alla condivisione ed integrazione della propria prospettiva riguardo un certo
argomento, con quella di altre persone. Inoltre quando l�acquisizione delle
informazioni � immersa in un contesto significativo, cio� che rispecchia situazioni
reali in cui il concetto stesso trova applicazione, � pi� facile per lo studente adattare
successivamente la conoscenza a situazioni anche diverse [Brown, Collins, Duguid,
1989]. Il costruttivismo enfatizza dunque l�apprendimento come processo attivo e
costruttivo, che avviene essenzialmente quando lo studente esplora il contesto
cognitivo, elabora le informazioni e costruisce le proprie rappresentazioni. A
questo scopo � necessario creare un legame tra i nuovi dati e la conoscenza
preesistente; � proprio a causa di questo processo attivo di collegamento tra vecchi
e nuovi dati che le rappresentazioni mentali sono molto soggettive, e poich�
ognuno ha esperienze diverse, e quindi una diversa conoscenza preesistente, queste
associazioni verranno realizzate diversamente. Ciascun individuo possiede nei
propri schemi mentali multiple interpretazioni dello stesso concetto, alcune pi�
deboli altre pi� forti: in base a ci� verranno creati dei collegamenti piuttosto che
altri. Quindi il discente crea attivamente la propria rappresentazione soggettiva
della realt� oggettiva, collegando nuovi dati ai vecchi secondo un modo soggettivo
di capire ed apprendere. Affinch� questo processo di costruzione incrementale
abbia successo � comunque necessario che la conoscenza preesistente venga
attivata e lo studente, pertanto, deve continuamente verificare il proprio bagaglio
culturale. Queste attivit�, definite come meta-cognitive, dovrebbero, quindi, essere
stimolate.
In base a queste considerazioni, la definizione complessiva del processo di
apprendimento secondo la scuola costruttivista � la seguente: �il discente costruisce
una rappresentazione interna del sapere, una interpretazione soggettiva
dell�esperienza. Questa rappresentazione � costantemente aperta al cambiamento,
la sua struttura ed i suoi legami formano le fondamenta sulle quali sono costruite le
future strutture della conoscenza. L�apprendimento � un processo attivo nel quale
il significato viene sviluppato in base all�esperienza� La crescita concettuale viene
dalla condivisione di molteplici prospettive e dai simultanei cambiamenti delle
nostre rappresentazioni interne in risposta a quelle prospettive cos� come
all�esperienza accumulate. Consistentemente con questa visione della conoscenza,
l�apprendimento deve aver luogo in un contesto ricco, che rifletta i contesti del
mondo reale, cos� da permettere che questi processi costruttivi abbiano luogo e si
trasferiscano nell�ambiente naturale, oltre la scuola� [Bednar, Cunningham, Duffy,
Perry,1991].
Ne consegue che il compito dell�insegnante ora diviene quello di fornire un
valido sostegno al discente durante il processo di apprendimento che quest�ultimo
intraprende, fornendogli le informazioni e gli strumenti per elaborarle; il docente
diviene cio� un esperto di un dominio di conoscenza ed ha la funzione di
trasmettere la propria competenza ai discenti, stimolandoli in base alle inclinazioni
personali. Inoltre diviene cruciale il confronto tra studenti per ampliare e
confrontare le diverse interpretazioni della realt�: l�apprendimento collaborativo � il
fulcro per la riuscita di un tale modello. Gi� nel 1970 la scuola di psicologia
sovietica aveva sottolineato il ruolo fondamentale dell�interazione con gli aspetti
culturali e sociali dell�ambiente per lo sviluppo cognitivo e psicomotorio [Vygotsky,
1978].
Il processo evolutivo nelle teorie riguardanti sia l�apprendimento che
l�insegnamento ha portato, nel tempo, allo sviluppo di diverse metodologie
didattiche.
1.2 La progettazione didattica
I modelli precedentemente discussi sono alla base del lavoro che gli insegnanti
svolgono per progettare, in maniera adeguata, la creazione e l�esposizione del loro
sapere: a seconda del modello adottato, � diverso l�approccio alla didattica
adoperato.
1.2.1 Comportamentismo
I comportamentisti �enfatizzano la produzione di risultati osservabili e
misurabili� [Ertmer, Newby, 1993]. Essi ritengono che l�apprendimento si realizzi
quando il discente a determinati stimoli produce la risposta corretta [Smith &
Ragan, 1999].
Walter Dick e Lou Carey propongono un modello specifico per la progettazione
del materiale didattico [Dick, Carey, 1996]: il loro lavoro si basa sull�assunzione
comportamentista che esista un legame prevedibile tra uno stimolo e l�effetto che
esso produce sullo studente. � responsabilit� del docente determinare le �capacit�
parziali� che il discente deve sviluppare per apprendere il comportamento corretto,
e scegliere gli stimoli e le strategie per l�insegnamento che rendano possibile
raggiungerle. Dick e Carey individuano anche dieci passi base per la progettazione:
1. Determinare gli scopi dell�insegnamento.
2. Analizzare gli scopi dell�insegnamento.
3. Analizzare i discenti ed i contesti.
4. Scrivere gli obiettivi di rendimento.
5. Sviluppare strumenti per la valutazione.
6. Sviluppare strategie didattiche.
7. Sviluppare e scegliere i materiali didattici.
8. Progettare ed eseguire valutazioni formative.
9. Correggere l�insegnamento.
10. Valutazione finale.
L�idea di valutare gli studenti in base al rendimento osservabile � stata
sistematizzata con le teorie comportamentistiche. �Il comportamentismo equipara
l�apprendimento con i cambiamenti nelle forme o nella frequenza dei risultati
osservabili� [Ertmer, Newby, 1993]. Una volta che il discente mostra la giusta
risposta ad una serie di stimoli ambientali, l�apprendimento pu� considerarsi
realizzato. Le valutazioni dei comportamentisti tradizionali non considerano affatto
la struttura della conoscenza o i processi mentali che portano alle risposte dello
studente.
1.2.2 Cognitivismo
La psicologia cognitivistica ha influenzato i tipi di obiettivi individuati come
risultato dell�analisi del compito cognitivo. In aggiunta ai risultati osservabili,
l�attenzione � rivolta ora alla �comprensione di base� dell�effetto ottenuto [Smith,
Ragan, 1999]. Per esempio, un obiettivo pu� essere quello che ogni discente sia in
grado di spiegare il ragionamento che � alla base dei propri risultati.
Secondo l�approccio cognitivista, i docenti conducono delle analisi sul discente
per determinare la sua predisposizione all�apprendimento, e decidere di
conseguenza come progettare il materiale didattico in maniera tale che esso possa
essere assimilato in base alle strutture mentali esistenti nello studente [Ertmer,
Newby, 1993]. In generale, le caratteristiche dell�allievo sono prese in
considerazione quando un docente pianifica quali tecniche didattiche, chiamate
strategie di insegnamento, usare nella didattica [Smith, Ragan, 1999]. Le strategie
che focalizzano l�attenzione sulla strutturazione, l�organizzazione e la
sequenzializzazione dell�informazione per un�elaborazione ottimale sono basate
sull�approccio cognitivista.
Le caratteristiche e predisposizioni di tale insegnamento si riflettono nei
comportamenti dei discenti. Robert Gagn� ha realizzato uno dei primi tentativi di
classificare tali comportamenti e fornire delle precise indicazioni per misurare e
determinare i differenti livelli di apprendimento [Gagn�, Briggs, Wager, 1992].
La sua teoria afferma che ci sono diversi tipi e livelli di comprensione, ognuno
dei quali richiede un tipo di insegnamento differente. Gagn� identifica cinque
categorie significative di apprendimento: informazione verbale, capacit�
intellettuali, strategie cognitive, capacit� motorie e attitudini. Per ognuna di queste
sono necessarie diverse condizioni interne ed esterne. I prerequisiti, o condizioni
interne, sono ci� che una persona deve conoscere o essere in grado di fare prima di
poter imparare qualcosa di nuovo. Per determinare informazioni sui prerequisiti
necessari, deve essere condotta un�analisi dal punto di vista del discente (o novizio)
piuttosto che da quello dell�insegnante (o esperto): quest�ultimo, infatti, tende a
sottovalutare alcune delle nozioni di base necessarie al raggiungimento
dell�obiettivo didattico.
La progettazione dei contenuti procede quindi nel pianificare materiali didattici,
contenuti ed attivit� atti a raggiungere gli obiettivi previsti. Anche la valutazione del
raggiungimento di tali obiettivi, come gi� discusso, subisce una evoluzione.
Con l�avvento del cognitivismo, l�analisi dell�acquisizione dei concetti rilevanti va
oltre l�osservazione comportamentista del risultato del compito. �L�analisi dei
contenuti ha di gran lunga superato il mero elenco di asserzioni che il discente sar�
in grado di recitare� [Tiemann, Markle, 1984]. Durante l�analisi dei compiti, le
risposte fornite dagli studenti vengono elaborate e tramutate in un formato che
pu� essere usato per guidare il resto del processo di progettazione didattica.
Riassumendo, per completare l�analisi dei compiti dell�apprendimento occorre :
1. Scrivere gli obiettivi didattici.
2. Determinare il tipo di apprendimento in relazione all�obiettivo.
3. Condurre un�analisi sull�elaborazione delle informazione di
quell�obiettivo.
4. Condurre un analisi dei prerequisiti e determinare il tipo di
apprendimento per quei prerequisiti.
5. Scrivere gli scopi didattici per l�obiettivo dell�insegnamento e per ognuno
dei prerequisiti
[Smith, Ragan, 1999].
Con l�ultimazione dell�analisi dei compiti, il docente � in possesso di una lista
degli obiettivi che descrive sia cosa il discente dovrebbe sapere o saper fare al
completamento dell�apprendimento, sia i prerequisiti di abilit� e conoscenza per
raggiungere quegli scopi .