Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
2
Abstract
Nell’ultimo decennio le nuove tecnologie hanno invaso ogni
aspetto della nostra società concretizzandosi in vario modo: questa
tesi ha lo scopo di analizzare, attraverso una fase di ricerca e
sperimentazione, l'interessamento crescente di questo fenomeno
nell’ambito museale.
La museografia è, probabilmente, il campo in cui l’avvento
delle tecnologie ha avuto più controversie a causa della diverse
inclinazioni dei soggetti interessati (musei, università, enti culturali,
etc.) in merito alla fruizione dei contenuti: spesso agli estremi della
bilancia troviamo da un lato una forte spinta innovativa, dall’altro
una fedele riproduzione del contenuto da offrire al visitatore.
L’analisi effettuata non è fine a se stessa, ma è presentata nel
contesto del lavoro realizzato, nel corso del tirocinio presso Euphon
Communication, per il museo de “Il tredicesimo testimone” a
Vigevano, che ha come tema principale “L’Ultima Cena” di Leonardo
Da Vinci ed è stato inserito del progetto “Leonardo 2015”. Il museo,
come dice lo stesso titolo, proietta il visitatore al fianco dei dodici
apostoli e lo rende testimone dell’ultima cena e dell’opera di
Leonardo da Vinci. Il visitatore diventa il protagonista: una volta
entrato nel museo, infatti, egli ha la possibilità di scegliere i
contenuti da approfondire e il percorso da effettuare registrando
“virtualmente” queste informazioni in una carta consegnata
all’ingresso.
Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
3
Il visitatore, al termine della visita, può inviare al suo
indirizzo e-mail il percorso effettuato per poi accedere da casa ad
un portale simile ad un social network, in cui potrà rivivere il suo
percorso, dire la sua attraverso commenti sulla mostra o su
particolari contenuti, confrontare la sua visita con quella degli altri
visitatori e scoprire contenuti extra.
La prima parte del mio studio analizza le tecnologie prese in
considerazione nel corso della progettazione e della realizzazione di
queste installazioni museali, tenendo conto di tutte le forme che
devono (o dovrebbero) coadiuvare i nuovi strumenti prima ancora
di realizzarli: uno studio approfondito sull’interaction design è
assolutamente necessario affinchè l’investimento in hardware e
software dia i risultati sperati.
Si arriva quindi ad una panoramica generale sulle possibilità
che le nuove tecnologie offrono; quindi un’analisi di cosa è stato
fatto, quali tecnologie sono state utilizzate, l’evoluzione del physical
computing e l’interfacciamento con applicazioni di interaction
design.
Dal punto di vista hardware si parlerà di Arduino, controller
programmabile che consente la comunicazione tra dispositivi
“intelligenti” come computer, player (o altri dispositivi in grado di
contenere una logica complessa) e i sensori che il mercato mette a
disposizione: dai sensori ad infrarosso alle antenne RFID, ai
controller destinati alle piattaforme di gaming (XBOX, WII,
Playstation), che ad un prezzo estremamente ridotto offrono la
possibilità di realizzare interazioni complesse e innovative.
Dal punto di vista software, l’analisi tratter{ anche casi
specifici di applicazioni interattive, analizzando le piattaforme che
Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
4
consentono la loro realizzazione, mediante operazioni di image
processing, interazioni avanzate, elaborazione digitale dei dati su
database e piattaforme di content management system. Il software
realizzato genera un mix di audio, video e immagini generate in
realtime in cui il visitatore diventa protagonista di un’esperienza
ricca di contenuti (multimediale), con percorsi personalizzati
(Ipertesti) e piacevole allo stesso tempo (edutainment).
La fase di analisi degli strumenti si conclude con lo studio
delle piattaforme web-oriented che consentono
l’interfacciamento con social networks, email, chat e siti web esterni
al museo, che permettono alla visita e agli argomenti trattati di
“uscire” fuori dalle mura museali.
L’applicazione delle innovazioni analizzate è rappresentata
dal lavoro realizzato per il museo “Il tredicesimo testimone” in cui
ho adottato le suddette tecnologie (sia software che hardware)
occupandomi della progettazione e della realizzazione di alcune
delle installazioni del museo, della piattaforma di gestione dei
contenuti e dell’interfacciamento verso la piattaforma web e i social
networks.
In conclusione ho approfondito le varie fasi di sviluppo del
progetto e l’analisi del comportamento dei visitatori ed effettuato
una valutazione dei risultati del lavoro eseguito attraverso
commenti, statistiche e considerazioni personali.
Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
7
1. Introduzione
La grande spinta tecnologica dei sistemi informatici e
interattivi degli ultimi decenni ha impresso fortemente ogni settore
dell'attività umana, cambiando radicalmente le modalità di
interazione con gli oggetti della vita quotidiana e le prospettive di
fruizione dei contenuti di informazioni.
Non poteva di certo rimanere estranea a questo fenomeno
l'esperienza museale e il concetto stesso di museo che, da luogo
prevalentemente conservativo, si presenta sempre più spesso come
sistema comunicativo complesso, multidimensionale e
multimediale in cui il visitatore può fruire i contenuti con modalità
inedite.
L’avvento delle nuove tecnologie in questo campo ha avuto
più controversie a causa della diverse inclinazioni dei soggetti
interessati (musei, università, enti culturali, etc.) in merito alla
fruizione dei contenuti: spesso agli estremi della bilancia troviamo
da un lato una forte spinta innovativa, dall’altro una fedele
riproduzione del contenuto da offrire al visitatore.
La direzione verso cui tendono i musei più innovativi è
quella di fornire un accesso più democratico ai contenuti,
consentendo una gestione personale dei tempi, degli spazi e dei
percorsi da approfondire, al fine di essere sempre più user-
centered (l’utente è il vero protagonista): il visitatore è sempre più
coinvolto attivamente nel processo di formazione e di fruizione di
contenuti di vario tipo e forma, e questo è reso possibile da
interfacce, strumenti e stimoli sempre più naturali e innovativi.
Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
8
E’ importante che i soggetti interessati comprendano quanto
l’utilizzo della multimedialit{ applicata ai Beni Culturali offra tante
nuove opportunità che migliorano sia i percorsi espositivi dei musei
che la loro funzione culturale all’interno della societ{. Infatti, un
percorso espositivo che si avvale delle nuove tecnologie consente,
grazie all’abbattimento dei costi di hardware e software, di avere
spazi interattivi e multimediali che permettono al visitatore di
approfondire ogni aspetto dell’esposizione. Non meno importante è
l’opportunit{ di estendere la fruibilit{ dei contenuti superando le
mura del museo, diffondendo le ricchezze dell’arte e della cultura
attraverso i Social Networks e le piattaforme web mettendole a
disposizione di un numero illimitato di visitatori virtuali in qualsiasi
momento e luogo.
Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
9
1.1. Museo 2.0
User-centered design means working with your users all
throughout the project.
Donald Norman
Il concetto di museo può essere definito con l’articolo due dello
Statuto dell’ICOM (International Coucil of Museum) che lo considera
“un'istituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della
società e del suo sviluppo, aperta al pubblico, che compie ricerche
sulle testimonianze materiali dell’uomo e del suo ambiente, le
acquisisce, le conserva, le comunica e soprattutto le espone a fini di
studio, d'educazione e di diletto".
Le discipline che si occupano del fenomeno dei musei sono la
museologia e la museografia, due termini che vengono confusi tra
loro e utilizzati indiscretamente.
Mentre la museologia è lo studio del museo nelle sue funzioni
essenziali: conservativa, scientifica, didattica, la museografia è
l'insieme di tecniche e pratiche concernenti il funzionamento del
museo, la struttura architettonica, l'allestimento delle collezioni e
degli spazi, le soluzioni espositive e tecniche.
1.2. Strumenti
Nel campo della cultura, quando si parla di nuove tecnologie
si intendono i sistemi multimediali, i sistemi di grafica interattiva
bidimensionale e tridimensionale in tempo reale , i sistemi per la
Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
10
digitalizzazione e la catalogazione dei beni culturali e le tecnologie
di connessione in rete telematica di larga scala attraverso la
condivisione di un protocollo comune di comunicazione (Internet):
strumenti atti a estrarre delle informazioni, predisposti dagli enti
culturali e messi a disposizione degli utenti fisici o virtuali, destinati
ad avere un profondo impatto sul ruolo delle istituzioni culturali,
sulla loro logica espositiva e comunicativa e sulle modalità di
fruizione proposte al pubblico.
Si possono riconoscere le ragioni che hanno portato al binomio arte
e tecnologia da tre caratteristiche fondamentali tipiche delle nuove
tecnologie:
● visualizzazione, in quanto il centro della comunicazione è
l’immagine e non il testo;
● interattività, cioè richiedono all’utente di agire, scegliere,
rispondere, permettendo la creazione di una varietà illimitata
di percorsi e modalità di fruizione;
● connessione, quindi permettono di accedere in tempo reale e
in forma interattiva a un numero praticamente illimitato di
fonti di informazione.
L'essere a base visiva è ovviamente rilevante per un settore nel
quale gli oggetti trattati sono di natura principalmente visiva:
monumenti, siti archeologici, dipinti, sculture sono tra gli elementi
la cui comprensione e il cui apprezzamento estetico
dipendono principalmente dalla componente visiva.
Per quanto riguarda l’interattivit{, essa agisce direttamente sul
modo in cui avvengono la comunicazione, l'apprendimento e
Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
11
l'elaborazione delle conoscenze. Questi processi possono avere
luogo in due modi distinti: il primo è detto simbolico-ricostruttivo
ed è quello che si utilizza quando si legge un testo contenente
l’informazione, si decodifica la stessa, si assembla e si elabora nella
mente ciò a cui il testo fa riferimento; il secondo è il modo senso
motorio, grazie al quale si percepisce qualcosa (un oggetto e/o un
processo), si interviene con la propria azione, se ne percepiscono gli
effetti, si interviene ancora e così via.
Il modo di apprendere senso-motorio è più potente di quello
simbolico-ricostruttivo ed è anche più naturale; fino ad oggi, però,
era limitato nel suo campo di applicazione. Affinché sia possibile un
apprendimento senso-motorio sono infatti necessarie alcune
condizioni: vedere, agire e manipolare.
Le nuove tecnologie, a base visiva e interattiva, permettono
un’enorme estensione del modo di conoscere senso-motorio perché
rendono la percezione visiva e l'azione applicabili ad oggetti che
non devono essere più fisicamente presenti e nemmeno esistenti,
liberandolo da quella che è stata fino ad oggi la limitazione
fondamentale.
La possibilit{ di connettere in tempo reale l’opera d’arte con tutti i
suoi legami contestuali, infine, risulta molto utile per comprenderla
pienamente: per le opere conservate in musei e gallerie, la versione
digitale permette di approfondire i legami relativi al contesto
storico e geografico nel quale si sono formate, di confrontare l’opera
con altre dello stesso autore e/o dello stesso periodo, di consultare
la documentazione relativa e di ricomporre collezioni che nel corso
Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
12
dei secoli sono state smembrate e i cui pezzi si trovano sparsi per
il mondo.
L’utilizzo di sistemi multimediali e ipermediali consente quindi
un’organizzazione autonoma delle informazioni, un aumento della
capacità di conoscenza, un aumento della ritenzione del materiale
appreso, un allargamento dell’utenza, l’apprendimento di linguaggi
visivi formalizzati per un utilizzo interattivo dei media, la diffusione
della conoscenza specialistica su larga scala, la riusabilità del
materiale in altri contesti, l’esportabilit{ e la riproduzione dei vari
materiali educativi.
I musei sono oggi chiamati non solo a presentare e preservare
l’oggetto materiale, ma anche a rendere accessibili al maggior
numero di persone le informazioni correlate a tale oggetto. Le
nuove tecnologie possono essere utilizzate dalle istituzioni museali
tanto per compiti legati alla conservazione del patrimonio, quanto
per una diversa modalità di promozione dello stesso ed offrono
straordinarie possibilità di potenziamento dei modi di svolgere tutti
i compiti tradizionali dell’istituzione museale, vale a dire la ricerca,
la conservazione e l’esibizione, permettendo anche di produrre un
eventuale ritorno economico. L’aumento dell’attrattivit{ del museo
comporta sicuramente una maggiore affluenza di visitatori e
in questo la Rete costituisce un valido strumento per raggiungere
nuovi potenziali utenti.
Per quanto riguarda il contributo dell’Information Communication
Technology (ICT) nelle realtà museali, si può evidenziare come,
storicamente, le prime e significative applicazioni delle nuove
Analisi ricerca e sviluppo di applicazioni di interaction design in ambito museografico
13
tecnologie hanno riguardato i sistemi di gestione e
conservazione degli archivi.
In quest’area il processo innovativo è stato reso funzionale al
raggiungimento di una maggiore efficienza e qualità dei servizi
prestati. Vari e numerosi, inoltre, sono stati (e sono tuttora) i
contributi forniti dalle nuove tecnologie nella conservazione delle
opere, spaziando dall’acquisizione e analisi dei dati, al restauro, alla
creazione della copia digitale per giungere sino alla catalogazione,
momento conclusivo della creazione di una raccolta. Il contributo
più recente, tuttavia, è quello offerto nella fruizione dei contenuti
del museo stesso, facilitata dalla possibilità di creare percorsi
esplorativi e conoscitivi progettati da esperti di comunicazione o di
scienze cognitive in funzione dei diversi profili d’utenza. Ma la vera
chiave di svolta in questo campo è costituita sicuramente dall’uso
delle reti telematiche, che permettono di accedere ad un patrimonio
artistico sempre più vasto e ricco di relazioni, grazie alla facilità di
realizzazione dei siti Web.