Nei vari sistemi che s’intersecano nella comunicazione troviamo l'intreccio tra il fumetto e la produzione
filmica.
Il fumetto cerca di adattarsi alla multimedialità estrapolando i messaggi più significativi che possono
attirare l'attenzione dello spettatore. Tutto ciò che circonda immagini, suoni, esseri viventi ci comunicano
qualcosa, vogliono imprimerci un messaggio, pubblicità o lezione, restano permanenti nel nostro pensiero.
A tale proposito l'uomo deve servirsi di meccanismi di difesa che apprende solo ed esclusivamente tramite
un’educazione ai media. All'interno delle scienze dell'educazione sono comprese principalmente la
pedagogia, la psicologia e la filosofia e per quanto ambiguo possa sembrare, il fumetto rappresenta una
delle più alte espressioni proprio della sociologia, in quanto in esso, sono riscontrabili profondi e spesso
chiari legami con la società che lo produce.
Esso ha adito a veri propri studi universitari a sfondo psicologico ma soprattutto educativo, considerato
come uno strumento d'evasione dove le nostre angosce trovano un attimo di momentaneo equilibrio. Il
fumetto è un prodotto tipico di una società industriale, per cui, tutto è prevedibile in quanto l'autore deve
interpretare i bisogni delle masse.
La prima categoria nasce nel 1929 con il fumetto realistico contemporaneamente al fumetto d'avventura
proprio perché di fronte alla crisi dell'agricoltura e dell'industria di quegli anni vi era un bisogno disperato di
credere in qualcosa che desse delle motivazioni. Così, nacque il genere dei supereroi che si rivelò dall'altro
uno strumento con forte valenza pedagogica.
Nel corso della storia cominciò ad essere preso sul serio diventando addirittura un fortissimo mezzo di
comunicazione e di convincimento, tanto da avere un flusso di lettori di oltre 4 milioni di persone tra adulti
e bambini, perciò, quando un genere letterario non è più patrimonio di pochi eletti ma riesce a diventare
fenomeno di massa ossia cultura popolare, vuol dire allora che è autenticamente valido in quanto è riuscito
ad interessare anche la gente non dotata di particolari stimoli culturali. L'umorismo del fumetto ha
influenzato tantissimo i costumi e il linguaggio popolare ed ha avuto notevole peso persino sugli
atteggiamenti politici.
Molti sono stati gli interventi e le accuse rivolte al fumetto specialmente per quanto concerne la matrice
statistica e la sua valenza diseducativa, soprattutto sui giovani, quando invece si è dimostrato che, non di
rado, i fumetti riescono a raffigurare la realtà dal una un alone di autentica educazione. Ed è anche vero
che questo genere fantascientifico ha una sua data di nascita specifica e non casuale perché riflette
particolari momenti della società. Le due case editrici che hanno permesso al genere fantascientifico di
confermare la sua validità pedagogica soprattutto per le innumerevoli nozioni scientifiche che attraverso di
loro si apprendono, psicologiche, per i processi d’identificazione con il bene e con la giusta causa e
sociologica, anche nei fumetti, sono la “Marvel” e la “Dc”.
È proprio per la sua rappresentazione figurale della storia il fumetto non è solo materiale per ragazzini ma
anche per adolescenti e per adulti. E’ un genere, che abbraccia ogni fascia d'età, dimostrazione ulteriore
che i fumetti sono stati tramutati in film cinematografici perché questo tipo di scrittura resterà sempre una
lettera d'evasione che ha sempre condotto la gente verso la formulazione di un proprio libero e autonomo
pensiero, anche perché il mondo dei fumetti altro non è che lo specchio della società in cui viviamo, dei
suoi difetti, delle sue ambizioni e dei suoi costumi e proprio questa originale forma espressiva d'arte
rappresenta un insieme organico e compatto di tutte le forme di cultura di comunicazione del 20º secolo.
Esso è l'unico autentico genere che ci insegna in maniera spontanea senza ricorrere a procedure alquanto
complesse. Possiamo dire che si possono benissimo sfruttare questi strumenti a scopo didattico con
ampliamento o approfondimento di un determinato tema o argomento in esso contenuto grazie alla
fantascienza e alle immaginazione applicata alla rappresentazione filmica che riescono sempre ad attirare
l'attenzione con le immagini.
Anche se si suddividono in generi diversi hanno un tema che li accomuna: il tentativo non sempre riuscito
dei loro autori di attuare varie forme di denuncia sociale o di avviare delle riflessioni che partendo dai
problemi e dai percorsi personali del protagonista (tramite un processo di identificazione), diventano
stimoli per il lettore e i livelli di comunicazione.
Il fumetto si può classificare come comunicazione di massa in cui vi è un primo comunicante definito
collettivo e la fonte è un audience collegato ad esso.
I vecchi vincoli imposti da un'educazione prettamente scolastica e rigida vengono rotti in favore di un
supporto educativo che quando riesce ad insegnare qualcosa lo fa in una forma nuova, quasi inconscia pur
non secondaria ad altri strumenti.
Il suo principale merito quello di valorizzare l'immagine, il cambiamento dei classici metodi di narrazione
che portano a riflettere sia sui modi di educare, sia sulla costruzione della pedagogia, ovvero sulla teoria
dell'educazione che adesso può essere attribuito un termine di nuovo linguaggio differente per il tipo di
impatto, per la semantica utilizzata e per l'innovazione tecnologica che sfrutta, può essere considerato un
valido supporto che i media possono offrire e del loro rilevante compito al di fuori della scuola stessa.
Potremmo usare i fumetti e gli audiovisivi con le loro funzioni comunicative per dare vita ad una nuova
forma di educazione.
L'identità è quella dello spettatore che vede il film con tutta la propria conoscenza, esperienza culturale e
curiosità. Andiamo al cinema con la nostra enciclopedia visiva ovvero con tutte le immagini che abbiamo
raccolto e conservato.
Attraverso la storia, lo spettatore può raccontare e raccontarsi dando un significato ad ogni singolo evento
della propria vita. I processi d’immedesimazione e proiezione sono dei meccanismi psichici che sottendono
la visione del film riguardano principalmente lo sguardo, attraverso il coinvolgimento fisico dello spettatore.
Parliamo dei fenomeni di collettività, cioè manifestazioni di partecipazione affettiva e comportamentale ai
quali possono essere soggetti gli spettatori nel corso della proiezione di un film.
Come capita quanto all'uscita della sala ci sentiamo diversi rispetto a quando siamo entrati, il cinema
diventa una potenza mimetica, ad esempio dal modo di fumare dall'uso della biancheria anche dal modo di
parlare, imprime il suo marchio i suoi costumi può svolgere un ruolo di formatore e di educatore. Quello
che può rendere il cinema prevalentemente educativo è un invenzione tecnica, il montaggio cioè
l'organizzazione delle immagini.
Questo tipo di processo non è facile come quello del parlare, i vari abbinamenti musicali, la scelta dei colori,
delle inquadrature, dei personaggi tenegono in considerazione la figura dello spettatore, attribuendo una
funzione centrale e di riferimento.
Mentre a livello fisiologico si possono rilevare vari movimenti dello spettatore perché il suo sistema
nervoso è partecipe della visione e all'ascolto generando poi emozioni e sensazioni che faranno parte
dell'apparato psichico e intellettuale. Uno dei punti cruciali della percezione filmica è l'aspetto sensoriale
perché le immagini giungono innanzitutto ai sensi dello spettatore.
L'organizzazione di tutti gli elementi del film è di tipo prospettico c'è che appartiene sia alla visione
personale dell'autore sia alla visione del fruitore sulla superficie della proiezione si incrociano vari elementi,
come la luce, il colore, i movimenti, le forme ecc…. Una volta organizzati insieme diventano campi di forze
in grado di provocare mutamento continuo di tensioni percettive quali emozioni, senso di paura, piacere o
angoscia, così come altre suggestioni accompagnano la visione del film. (Ad esempio, il caso del film
recentemente uscito nelle sale cinematografiche prima americane e poi in Italia dal titolo “Paranormal
activity”, che ha suscitato l'attenzione mediatica per l'alto contenuto emotivo, vi sono stati casi spettatori
con attacchi di panico).
A determinare lo sviluppo del film è il personaggio e una sorta di filo conduttore dove attorno all'asse
direzionale soggetto/oggetto si costruiscono altri assi ausiliari.
Parlando di immedesimazione bisogna aprire una parentesi su ciò che i media oggi ci fanno scoprire non è
un'immagine pulita di come dovrebbe essere la realtà il più delle volte l'attenzione e concentrata su risse
sparatorie e omicidi. La riflessione pedagogica si è sempre soffermata sugli effetti sociali dei media e in
particolare sugli effetti negativi dei mezzi di comunicazione di massa sul più esposto e meno attrezzato, il
punto di vista cognitivo. L'influenza dei Mass media dipendente dai quadri concettuali dello spettatore
perché tanto maggiori sono le risorse culturali ed affettive tanto più consapevole ed autonoma sarà la sua
esperienza di visione quindi per poter descrivere cosa accade quando si assiste ad una scena
particolarmente cruenta possiamo dire che ciascun individuo la elabora in modo diverso.
Ed è proprio in questa storia che si chiude l’universo formativo del cinema e la sua dimensione pedagogica:
ogni film seguito con valore, piacere e attenzione diviene conoscenza sul mondo, scoperta delle emozioni,
orizzonte di riflessione e straordinario strumento di trasformazione.
Il film richiede una certa preparazione sotto un certo profilo estetico cercando di opporsi a forme di
utilizzazione indebite e lesive. E’ vero che una visione indiscriminata può avere controindicazioni,
particolarmente verso un pubblico infantile, come interpretazione distorta della realtà, creazione di bisogni
attraverso la pubblicità, conseguenze negative sull'apprendimento scolastico ma è vero, però, che
altrettanti aspetti positivi possono derivare da un suo uso corretto.
Un esempio lo è il famosissimo fumetto di Stan Lee ormai divenuto famoso in tutto il mondo rappresentato
in forma cinematografica dal regista Sam Raimi .
Possiamo scorgere l'analisi psicologica, l'azione, la commedia, il film romantico e il dramma, un mixer di
tematiche e topos narrativi, tipici della serialità del fumetto che si può ritenere uno dei migliori film perché
proprio fedele al fumetto.
Il regista non vuole raccontare la storia del fumetto come una storia realistica, quanto portarla a livello
metaforico, di rilettura critica del personaggio della sua storia per salvare il mondo occidentale uscito da
poco tempo dal crollo delle torri gemelle, evento che posticipò l’uscita del film ma che riesce a rispolverare
il patriottismo americano che si può vedere nel giovane protagonista. Il regista ha elaborato la vicenda
tratta dal fumetto seguendo un suo personale percorso semiotico con l'intento di mettere in evidenza una
sorte di divenire ciclico, gli altri personaggi coesistono e vanno letti in chiave metaforica come una
trasfigurazione simbolica dei suoi sentimenti più intimi e del suo io.
L'assunzione delle responsabilità, è il punto ricorrente che accompagna tutta la trilogia, seguito da altri
tematiche come l'amore, l'amicizia e il desiderio di vendetta, tutti argomenti reali che accompagnano la vita
dello spettatore o del lettore giorno per giorno.
In conclusione possiamo dire che l’Universo delle immagini e dei suoni ormai ha preso il sopravvento
rispetto alla forma di comunicazione orale e scritta. Il cinema all'interno di questo universo è caratterizzato
da un potere certificante delle immagini. Esso possiede una ricchezza espressiva che comporta
un'estensione delle possibilità comunicative, attinge alle potenzialità espressive diverse dal comune ed è in
continua evoluzione.
Ho cercato di parlare di due tematiche a confronto, fumetto e rappresentazione cinematografica che
intrecciati fra loro tramite le immagini, i suoni e la musica, spesso ci fanno uscire dalla sala con qualcosa in
più nel nostro bagaglio culturale.
La nostra è un'epoca in continua evoluzione, dal televisore catodico al televisore in 3D, i potenti mezzi di
comunicazione messi a disposizione per informare o danneggiare l'individuo. La tecnologia è realmente in
grado di modificare il pensiero dell'individuo comune, bisogna fare attenzione a chi dirige il mezzo
audiovisivo per i propri scopi, che sia politico, regista o educatore, perché a recepire un messaggio negativo
potrebbero essere soprattutto i bambini sprovvisti delle minime difese percettive e che vengono
maggiormente influenzati da ciò che scorre davanti al televisore. Ed è proprio grazie ai fumetti che si
potrebbe creare un processo di educazione didattica tra moderna tecnologia e antica educazione,
sfruttando così, tutto l'enorme potenziale pedagogico che potrebbe avere la televisione nei confronti di
grandi e piccoli, come abbiamo visto i fumetti non sono solo superficie, anzi, raccontano fatti, denunce
sociali sono associati alla storia ed alla guerra, fanno parte della nostra realtà, ci insegnano a vivere,
immaginando con un tocco di fantasia un mondo migliore o come dovrebbe essere. Ed è grazie anche il
cinema e al fumetto che ogni tanto possiamo evadere dalla nostra vita, stanchi dei soliti problemi
quotidiani, non vediamo l'ora di staccare la spina per un paio d'ore perdendoci nei meandri della nostra
immaginazione lontano da tutto e da tutti.