5
I primi tre capitoli forniscono un’ampia panoramica del prodotto video ludico
(indicandone storia, tipologie e applicazioni), del mercato globale che lo
contraddistingue e della tipologia di target a cui esso è rivolto.
Nel quarto capitolo l’attenzione viene spostata sul concetto di comunità
postmoderna che ha portato alla proliferazione delle numerosissime community
online. E’ però con il quinto capitolo che al lettore viene presentato più
specificatamente il rapporto tra mercato e cliente attraverso l’illustrazione delle
strategie comunicative caratteristiche del settore e successivamente con la
descrizione delle strategie di community management applicate alle aggregazioni
online dei consumatori.
Cardine dello studio compiuto sono tuttavia i capitoli conclusivi della tesi nei
quali viene presentata prima teoricamente e poi empiricamente la ricerca
qualitativa attuata su 3 diverse comunità online di videogiocatori che presentano
tra di loro somiglianze, ma anche peculiarità distintive.
La scelta di uno studio di tipo qualitativo ha favorito un’analisi del fenomeno
net-community più articolata rispetto a quanto potrebbe emergere da una ricerca
meramente quantitativa, permettendo di cogliere le tematiche che emergono
dagli interventi degli utenti di queste moderne aggregazioni.
La metodologia adottata e illustrata nel sesto capitolo è quella della ricerca
netnografica, con procedure derivanti dalla grounded theory introdotta da
Strauss1, attuata attraverso l’esame degli interventi dei membri delle comunità
online nei rispettivi forum.
Nell’analisi testuale, coadiuvata dall’utilizzo del software Atlas.ti, ho cercato di
isolare gli argomenti (codici e categorie) che ho giudicato pertinenti alle finalità
conoscitive dello studio svolto. Il risultato è stata la formulazione di una serie di
considerazioni derivate a posteriori dall’analisi compiuta: ciò che è emerso è
stato estrapolato e dedotto unicamente da quello che gli utenti hanno scritto
durante il normale svolgimento della loro vita comunitaria.
1
Glaser e Strauss: The Discovery of Grounded Theory. Strategies for Qualitative Research, 1967.
Vedere anche Basics of Qualitative Research. Grounded Theory Procedures and Techniques, 1990
Strauss-Corbin; Basics of Grounded Theory Analysis. Emergence vs Forcing, 1992 Glaser.
6
CAPITOLO PRIMO
Il videogioco: storia, tipologia e applicazioni
Quando si parla di videogiochi si rientra in una tipologia di argomento per il
quale, nonostante si tratti di un fenomeno di attualità e abbastanza discusso,
diviene importante non dare niente per scontato. Per questa ragione, ancor prima
di introdurre l’industria del videogame e le comunità online che si sono formate
intorno ad esso, ritengo opportuno spiegare cosa è il videogame, quale sia la sua
storia e in che ambiti lo possiamo trovare.
1.1 Il significato di videogioco
Dare una definizione universale del neologismo “videogioco” può rivelarsi
impresa assai ardua: l'enciclopedia italiana Treccani definisce i videogame:
“dispositivi elettronici costituiti da un generatore di impulsi video per la
simulazione su schermo di vari giochi o sport... ”.
Questa definizione è solo una delle tante possibili, e probabilmente nemmeno la
più corretta, per definire ciò che in questo lavoro di tesi verrà chiamato con il
termine videogame.
La parola crea infatti una sorta di ambiguità che è più difficile riscontrare invece
ad esempio nella lingua inglese, dove vengono utilizzati più vocaboli per definire
specifici significati che in italiano si vanno invece a sovrapporre. E’ il caso degli
“arcade”, termine con il quale gli inglesi definiscono le macchine a moneta che
possiamo comunemente trovare nei bar e nelle sale giochi, dei “computer game”
ovvero software appositamente programmati per girare su personal computer, del
“videogame system” che altro non sarebbe che l’hardware, come la console,
utilizzata per giocare.
Vi è quindi una moltitudine di strumenti, software, hardware che comunemente
vengono definiti in italiano “videogame”, ma che nella realtà differiscono più o
7
meno marcatamente tra loro. Difficilmente sono infatti paragonabili i giochi in
programmazione “java” per cellulari, i dispositivi portatili con software ludico
preinstallato, i giochi per pc e console, quelli delle sale giochi, che nell’opinione
comune vengono spessi confusi con la componente hardware.
Per capire la vastità dell’argomento trattato è utile ricordare ulteriori definizioni
attribuite al termine videogioco e far riferimento alle possibili applicazioni
presenti e future di quest’ultimo.
Matteo Bittanti, nonostante costituisca una fonte un po' datata2, fornisce una
definizione sicuramente interessante parlando di “…una doppia natura: da una
parte è gioco, dunque è attività, prassi, dall’altra è video, pertanto rimanda ad un
vedere, ad un’estetica... Il videogioco è un new medium a finalità essenzialmente
ricreativa”. Se da una parte viene individuata la finalità dei videogame nella
componente ludico-ricreativa, dall'altra si pone anche l'accento sull'estetica; oggi
questo concetto di esteticità è così esteso da permettere a non poche persone di
sostenere come il “videogioco” sia un'espressione dell'arte, per capirne il motivo
basti pensare al design digitale.
Durante la manifestazione “Play & Multiplay” svoltasi a Milano3, Pierluca
Santoro, coinvolto nell'organizzazione di corsi di aggiornamento per dipendenti
attraverso le nuove tecnologie, ha dato la seguente definizione introducendo il
concetto di edutainment (neologismo formato dalle parole inglesi education e
entertainment): “il videogame e', per definizione, una macchina
dell'apprendimento. Come afferma il linguista James Paul Gee, attraverso il
videogame possiamo "imparare ad imparare", riflettere sulle modalità attraverso
le quali impariamo nuove nozioni, in tempo reale.”
Ecco che allora quella che prima sembrava l'unica funzione del videogioco in
questo caso non viene nemmeno citata, certamente perché può apparire
tautologico affermare che la dimensione del gioco è intrinseca nel video giocare,
ma anche perché in quest'ultimo c'è molto di più.
2
Matteo Bittanti, L’innovazione tecnoludica, Jackson Libri 1999
3
Manifestazione svoltasi il 12 ottobre 2007, palazzo Mezzanotte (Milano)
8
Huizinga ha parlato di homo ludens: “Il concetto di gioco come tale è d'un ordine
superiore a quello di serietà. Perché la serietà cerca di escludere il gioco, ma il
gioco può includere benissimo la serietà”4.
Ed il videogioco cosa seria lo è, considerando le dimensioni del settore, anche
come prodotto in sé.
Si impara a ricoprire un ruolo attivo giocando, ma, cosa ancora più interessante ai
fini di questo lavoro, oltre ad apprendere si socializza, si crea senso di
appartenenza, si crea comunità.
Da tutto ciò capiamo quindi che la definizione di video giocare dipende molto dal
contesto considerato. Nel corso del lavoro utilizzerò il termine videogioco per
indicare il software ludico e, salvo i casi in cui verrà specificato diversamente, le
piattaforme hardware di riferimento saranno i pc e le console5 . L'intrattenimento
elettronico è forma di ricreazione per gli individui, ma anche veicolo di
interazione tra essi, è mezzo per imparare e a volte persino arte. Ma come si è
arrivati a ciò? Quali sono state le tappe?
1.2 Storia del videogioco
Il primo videogioco della storia, a cui viene dato nome di Spacewar, è datato
1962, anno in cui un ricercatore del MIT, Stephen Russel, riuscì a riprodurre dei
movimenti di pixel di colore diverso nello schermo.
E' tuttavia negli anni '70 che apparvero i videogiochi usufruibili anche al di fuori
degli ambienti accademici: si trattava principalmente di console da collegare allo
schermo del televisore. Fu infatti la Magnavox nel 1972 a introdurre sul mercato
Odissey, ovvero l’antenata più anziana di quelle che poi saranno le oramai
affermate console moderne. In questo caso il successo fu assai limitato,
principalmente perché gli alti costi di produzione ne limitarono la presenza sul
mercato e perché era modesta la qualità del prodotto complessivo.
4
Huinzinga, Homo ludens, 1938 ed. it. 1946
5
Sistema informatico concepito esclusivamente o soprattutto per l’esecuzione di programmi di
intrattenimento.
9
Di successo sicuramente più evidente furono i prodotti realizzati da Nolan
Bushnell (fondatore di Atari) indirizzati all'uso nei locali pubblici, tra i quali
ricordiamo il più famoso “Pong” che venne prodotto in 10.000 macchine da sala
giochi (arcade). Fu sempre Bushnell che successivamente avviò l'assai lucrativa
vendita di console destinate all'uso domestico, garantendosi la leadership per un
decennio.
Sulla strada aperta da Bushnell stavano intanto nascendo diverse aziende che con
prodotti sempre più innovativi cercavano di ritagliarsi uno spazio in un settore
che fin dalla sua nascita mostrava grande potenziale di espansione. Tra le aziende
attive tra gli anni 70 e 80 ricordiamo Nintendo, Taito, Namco.
In realtà gli anni a cavallo tra i due decenni furono abbastanza negativi per il
settore video ludico soprattutto a causa del numero troppo elevato di aziende
“entranti” e dell’immissione nel mercato di una serie di prodotti di scarsa
innovazione e qualità venduti però a basso prezzo. La crisi arrivò al culmine nel
1983, anno in cui Atari, azienda che fino ad allora risultava essere il punto di
riferimento del mercato, registrò alcuni fallimenti su prodotti chiave ed insieme a
lei tutte le imprese produttrici o sviluppatrici di console e software collegati ad
essa.
Agli inizi degli anni ’80 una causa di difficoltà e di flessione nella vendita delle
console fu un cambiamento per il mercato legato al proliferare di software ludici
per personal computer. Naturalmente i pc erano già presenti negli anni
precedenti, ma fino ad allora era stato considerato marginale l’utilizzo a scopo
ludico e di intrattenimento.
E’ da registrare comunque un diverso comportamento del mercato statunitense e
giapponese da una parte, dove le console si erano radicate e mantennero quindi la
posizione forte acquisita nel mercato, e l’Europa dall’altra, dove invece, anche a
causa del ritardo del loro arrivo, le console persero terreno rispetto agli home
computer.
Un nome fra tutti è quello del pc Commodore 64 che diventò leader di vendite
grazie al vantaggioso rapporto qualità - prezzo.
10
A fine anni 80, inizio anni 90 vennero creati alcuni tra i giochi più famosi, quali
Tetris, il giapponese Street Fighter, la saga firmata Nintendo del famoso idraulico
italiano Mario in grado di vendere 200 milioni di copie in tutto il mondo.
E’ in questi anni che sale prepotentemente il potere delle imprese produttrici di
console nipponiche a scapito di quelle statunitensi, nonostante sia da registrare la
nascita della software house che nel giro di 2 decenni divenne la più grossa al
mondo, ovvero la californiana Electronic Arts.
Come detto, però, furono le aziende del sol levante a confermarsi come le più
attive. Nintendo, che già aveva accumulato successi in Giappone, introdusse sul
difficile mercato americano la console “Nes”, che in poco tempo riscosse un
notevole successo dovuto soprattutto al controllo che la casa madre riuscì ad
effettuare sui software ludici utilizzabili, infatti un chip non permetteva a
software di altri produttori privi di licenza di essere utilizzati sul Nes, pertanto la
Nintendo era in grado di controllare la qualità dei prodotti ludici per la propria
console. Il concorrente di Nintendo fu la connazionale Sega6 (creata da David
Rosen, un americano trasferitosi in Giappone dopo la Seconda Guerra Mondiale)
con la sue famose console “Sega Master System” e “Sega Mega Drive”, che non
riuscirono a vendere quanto Nintendo a causa del minor numero di titoli video
ludici, ma permisero a Sega di ritagliarsi una posizione tra i leader del mercato.
Negli anni 90 iniziò a far parlare di sé il colosso nipponico Sony che intravide
grandi possibilità di guadagno nel settore del videogame e si lanciò in un assalto
al mercato contro la rivale Nintendo.
Sony, partita sfavorita, riuscì a ribaltare la situazione a suo favore con la best
seller Playstation (lanciata nel 1994), una console che da allora risulterà la più
venduta a livello planetario (contando anche le sue evoluzioni), nonché il punto
di riferimento per tutti gli sviluppatori di console. L’uscita sul mercato della
Playstation è importante non solo perché fu lo strumento per l’entrata nel settore
di un colosso quale Sony, ma anche perché una politica di marketing differente
rispetto a quelle effettuate dai concorrenti (in primis Nintendo e Sega) ampliò
notevolmente il bacino di utenza dei videogiochi. La Playstation divenne oggetto
6
Acronimo di Service Games
11
del desiderio di una fascia di popolazione composta non di soli bambini, ma
anche di giovani adulti.
Si stavano sviluppando sempre più gli hardware, e di conseguenza le loro
capacità di calcolo, e i supporti con il passaggio dalle cassette a nastro fino ai cd-
rom e ai dvd. Naturalmente i giochi cavalcavano questo sviluppo, presi molte
volte persino come benchmark del prodotto stesso in quanto in grado di spingere
al massimo le capacità di elaborazione grafica dell’hardware.
Negli anni 90 abbiamo assistito così allo sviluppo di un sempre maggior numero
di giochi destinati ai personal computer ormai praticamente tutti adatti alla
piattaforma Windows.
L’affermazione decisiva dei software ludici per pc avviene con l’uscita del
sistema operativo Windows 95: i nuovi processori di calcolo, schede video 3d
perfezionate, supporti Cd-rom, in definitiva tutta una serie di standard, rendevano
il pc una potente e adeguata macchina per il gioco.
Oggi quasi tutti i nuovi titoli immessi sul mercato vengono venduti sia per
console che per pc, così come anche per altre tipologie di piattaforme. La
competizione tra console ruota spesso proprio intorno al numero e alla qualità dei
titoli di cui possono avvalersi, mentre per i pc è disponibile praticamente ogni
titolo.
Console e pc, come vedremo meglio nel prossimo capitolo, stanno
incominciando ad assomigliarsi sempre di più.
Playstation 3 è un computer a tutti gli effetti, con tanto di modem e software per
la visualizzazione e l’ascolto di qualsiasi file multimediale. Il periodo attuale
viene definito come settima era e si riferisce proprio alle nuove generazioni di
console che presentano una tecnologia sempre più avanzata, così come sempre
maggiori possibilità di connettività e di utilizzo dell’hardware. Tra le console di
ultima generazione troviamo la Nintendo Wii (campione di incassi nel 2007), la
Xbox 360 e proprio la Playstation 3.
Naturalmente il secondo millennio ha apportato grandi novità anche per il gioco
su pc, dovuto come detto all’avanzamento della tecnologia che ha permesso la
creazione di giochi sempre più evoluti e con grafiche accattivanti. E’ inoltre
12
molto cresciuto il mercato hardware indirizzato ai videogiocatori, sono infatti
numerose le imprese produttrici di pc o periferiche, che hanno puntato su linee di
prodotti studiati apposta per fornire prestazioni migliori per i videogiochi.
Pare non esserci azienda che sia rimasta insensibile di fronte ad un segmento del
mercato informatico in grande crescita ed in grado di raggiungere, come
vedremo, fatturati elevati.
1.3 Tipologie di videogiochi
Esistono varie tipologie di gioco e ciascuna di esse può essere a sua volta
contraddistinta da soluzioni tecniche o di giocabilità tali da dare origine a sotto-
categorie.
Illustro schematicamente le principali categorie:
Sparatutto o Fps (First Person Shooter): l’utente controlla un personaggio
il cui scopo nel gioco è la distruzione di oggetti e altri personaggi,
controllati dall’intelligenza artificiale nel caso della modalità singleplayer
o da persone reali in multiplayer, per arrivare ad un determinato
obbiettivo, evitando naturalmente di essere a sua volta colpito dai nemici.
Questa tipologia di videogioco, se di qualità elevata, presenta una
notevole complessità nella realizzazione sia dal punto di vista tecnico che
persino da quello della sceneggiatura, che deve essere coinvolgente in
maniera da far immedesimare il più possibile il giocatore. Nel caso in cui
il titolo presenti una buona qualità è molto probabile che riscontri notevoli
successi commerciali, come è accaduto per diversi giochi di questa
tipologia, quali Doom, Wolfestein, Medal of Honour, Half life, Call of
Duty, Quake, etc.
Sportivi: l’utente gioca uno sport (vi sono simulazioni di ogni tipologia di
sport sia di squadra che singoli) affrontando avversari controllati dal
computer o da un altro utente. Anche in questo caso la loro realizzazione è
abbastanza complessa, ma come prima può portare a notevoli risultati
commerciali, tanto che software house quali Electronic Arts hanno
13
previsto una propria divisione dedicata esclusivamente allo sviluppo e
commercio di questa tipologia di gioco. In Italia i giochi sportivi, in
particolari quelli riferiti al calcio, hanno da sempre occupato i primi posti
nelle classifiche di vendita. Tra i titoli più rappresentativi ricordiamo le
saghe di Pro Evolution Soccer e Fifa.
Guida: l’utente controlla un veicolo, che può essere di qualsiasi tipologia,
dalla moto alle macchine o a mezzi di pura invenzione, e se ne serve per
gareggiare contro rivali. Vi sono diversi livelli di realismo a seconda che
si voglia produrre un titolo arcade, per il quale la cosa importante non è il
realismo ma privilegiare il divertimento immediato, oppure un titolo di
simulazione che presenta un livello di realismo molto elevato, ma anche
un alto grado di difficoltà di apprendimento per l’utente (i manuali di
giochi di simulazione possono assomigliare in tutto e per tutto ad un tomo
universitario). Tra i titoli più rappresentativi troviamo: Need For Speed,
Gran Turismo, Moto Gp, Flight Simulator.
Azione: l’utente controlla un personaggio il cui scopo nel gioco è il
raggiungimento di determinati obiettivi mediante combattimenti e
risoluzione di enigmi. Esistono tantissimi esempi di questi giochi, che in
alcuni casi sono diventati dei veri e propri culti per gli appassionati di
videogame, basta citare serie quali Mario Bros o Tomb Raider.
Strategici: l’utente controlla un personaggio o un insieme di personaggi e
oggetti con cui sopraffare la controparte, sia essa controllata dal computer
o da un altro utente. Questa tipologia di giochi, a differenza delle altre, si
concentra principalmente nel mercato dei software ludici per pc,
risultando infatti poco adatta a piattaforme console che privilegiano giochi
di durata non eccessivamente elevata e dotati di poche possibilità di
azione. Sono solitamente molto complessi da realizzare, ma in caso di
buona riuscita possono divenire best seller. Titoli di grande rilievo sono la
saga di The Sims (uno dei titoli di punta di Electronic Arts), Command
And Conquer, Civilization, Starcraft, Warcraft, Age Of Empire.
14
Puzzle: l’utente controlla un personaggio o oggetto con lo scopo di
risolvere enigmi e soddisfare particolari condizioni mediante l’utilizzo di
soluzioni non cruente. Sono di facile realizzazione, ma non per questo di
scarso successo. Al contrario, probabilmente per la loro rapida
apprendibilità e giocabilità hanno riscosso negli anni grandissimi successi.
Un nome fra tutti: Tetris.
Per concludere questa panoramica sulle tipologie di videogioco, posso affermare
che tutto ciò che può essere vissuto nella realtà può essere riprodotto con un
software ludico, ma non è vero il contrario. Questo ha fatto sì che ogni anno
siano numerose e in continuo aumento le uscite di nuovi titoli, come illustrerò
anche nel capitolo riguardante l’industria del videogame. Allo stesso tempo fa
capire anche come sia difficile e impegnativo far emergere un titolo rispetto ad
altri che potrebbero essere molto simili. Per questa ragione sempre più si ricerca
il massimo non solo nella realizzazione tecnica del lavoro, ma anche nella
sceneggiatura, nell’attenzione ai particolari e nel supporto post vendita attraverso
opere di community management. Il mondo dei videogiochi è un mondo in
rapida evoluzione in cui il cliente è assoluto padrone, avendo a disposizione un
numero di titoli maggiore di quanto lui stesso richiederebbe.
1.4 Applicazioni presenti e future del videogioco
L'evoluzione del videogioco è quindi stata sicuramente veloce, come del resto era
prevedibile rientrando nel frenetico mondo dell’high-tech e dell'informatica.
Come accennato precedentemente, questa evoluzione non si è limitata al
continuo perfezionamento del gioco perché assolvesse in modo ottimale la
propria funzione primaria di strumento di intrattenimento, ma ha avuto anche
ricadute in ambiti di applicazione all'inizio impensabili.
Mi riferisco al già citato edutainment utilizzato in ambito scolastico- accademico,
in ambito medico-psicologico e direttamente in azienda.
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E' recente la notizia secondo cui alcune università italiane facciano uso di
software video ludici.
E’ il caso ad esempio del gioco Simcity, che simula la gestione di una città,
utilizzato per mettere alla prova le capacità organizzative e gestionali degli
studenti7.
Altra applicazione è quella a cui stanno lavorando alcuni ricercatori
dell'Università di Pisa nell'ambito della riabilitazione. Attraverso sensori
collegati ai vestiti indossati dal paziente si cerca di riprodurne il movimento
all'interno di un gioco di realtà virtuale. Al paziente è chiesto quindi di muovere
oggetti virtuali in maniera tale da rilevare dati sui movimenti dei suoi arti.
L'utilizzo del videogioco in determinati settori dell'ambito aziendale è divenuto
quasi una prassi.
Pierluca Santoro durante la conferenza Play & Multiplay ha evidenziato come
l'apprendimento risulti accelerato attraverso il senso motorio ed il
coinvolgimento in un ruolo attivo.
I mass communication games sono giochi costruiti ad hoc per la formazione dei
dipendenti: attraverso l'immissione di dati reali dell'azienda riproducono
situazioni potenzialmente attuabili.
Questi giochi servono per creare gruppo, insegnare la collaborazione in team ed
hanno la grande capacità di calamitare l'attenzione di chi vi partecipa.
Santoro ha utilizzato il seguente esempio:
“Due grandi imprese di produzione di birra si uniscono per formare la
multinazionale più grande al mondo del settore (14% mercato mondiale), si
prefiggono una nuova mission con nuovi valori chiave dell'impresa. Il problema
aziendale consiste nel comunicare ai dipendenti la nuova mission e di
mantenerla vivida nel tempo. Il problema quindi ha a che fare con la
comunicazione.
I partecipanti per la filiale italiana sono 120. Una volta concordato l'utilizzo di
un videogioco in grado di coinvolgere il personale, vengono così costituiti dei
7
Fonte www.repubblica.it