6
Le ipotesi iniziali di questo mio lavoro erano di indagine rispetto la presenza del
disturbo di dipendenza da Internet, oltre che di esame delle caratteristiche
peculiari della comunità, tra le quali l’inesistenza del mascheramento di genere,
l’identificazione totale con il personaggio, la presenza di innumerevoli livelli
gerarchici, il desiderio inesistente di democraticità e le dinamiche di gruppo, in
precario equilibrio tra forme reali e forme virtuali.
Tutte queste peculiarità sono state esaminate in maniera descrittiva in primo
luogo, per poi passare alla verifica dei dati raccolti con i questionari.
7
Capitolo primo
Analisi generale delle comunità virtuali
Cos’ è una Chat?
Il bisogno dell’uomo di comunicare si è fatto vivo, forse in maniera più
evidente che in passato, nel modo in cui si sono sviluppate le nuove tecnologie.
Tutto ciò che ci circonda parla del bisogno/desiderio/necessità di essere sempre
connessi. A chi, non importa. L’importante è essere raggiungibili e poter
comunicare.
La coperta che Linus stringeva con tanto calore si è estesa, è diventata
invisibile, e ci ha avviluppati tutti: è la Rete, il Web, Internet. Per capire la
veridicità di questa affermazione, basta cercare qualcuno che ancora non ha
navigato. Impossibile da trovare.
Secondo il filosofo Umberto Galimberti
1
, ci troviamo di fronte ad un’inedita
<<moltitudine di eremiti di massa che si scambiano messaggi telematici,
ciascuno racchiuso, chissà per quale motivo, nell’eremo della propria stanza>>.
L’evoluzione dell’uso della rete ci ha portati da un primo ed ingenuo uso
dell’email per tenersi in contatto con amici e parenti (comunicazione di tipo
asincrono), a software sempre più sofisticati per comunicare in tempo reale.
La Chat non è che la dimostrazione su vasta scala di questo processo. Essa, in
particolare, è un <<processo di interazione comunicativa sincrona che si
svolge in un ambiente virtuale>>
2
.
Ciò che la rende particolarmente interessante è l’annullamento totale delle
distanze che provoca.
Il tempo, l’ora esatta diventano così i cardini attorno a cui si comunica. Esserci,
sempre, in ogni istante, è il bisogno dei web-addicted, i nuovi dipendenti.
1
U. Galimberti, Psiche e techne: l’uomo nell’età della tecnica, Feltrinelli, Milano 2000.
2
S. Turkle, The second self: Computer and human spirit, Simon & Schuster, New York 1984.
8
La Chat, come forma di Comunicazione Mediata dal Computer (CMC) è
caratterizzata da: a) testualità della comunicazione, b) la compresenza
temporale delle persone che sono impegnate nello scambio comunicativo, c)
l’anonimità di queste persone che si celano dietro a identità fittizie facendo
continuamente ricorso a nickname o soprannomi.
Antonio Roversi
3
distingue tre tipologie di Chat, improntate sui modelli più
diffusi: ICQ, MUD, IRC.
ICQ (I seek You) è un <<programma che consente di segnalare, ogni volta che
ci si connette ad Internet, la presenza di altri utenti che dispongono dello stesso
programma e di iniziare, volendo, una discussione in tempo reale – appunto
sincrona – […] aprendo sullo schermo del proprio computer due finestre
contigue, in ciascuna delle quali i due utenti possono digitare i propri messaggi,
che appaiono simultaneamente su entrambi gli schermi dei due computer>>. In
sintesi, la caratteristica prima di questo tipo di Chat è una conversazione di tipo
testuale, privato e immediato. Su questo modello nel 1999 Hotmail – uno dei
più grandi fornitori di posta elettronica gratuita - lanciò il suo programma di
messaggeria, MSN. Grazie all’alto numero di utenti già registrati al dominio
Hotmail, il software, nel giro di pochi mesi, è riuscito a raggiungere livelli
paritari ad ICQ come numero di utilizzatori.
I MUD, sempre secondo la definizione di Roversi, sono degli <<scenari di
gioco sviluppati in ambienti ”virtuali” nei quali gli utenti possono assumere
maschere fittizie e interpretare avventure complesse in base a regole e
istruzioni predefinite dagli inventori del gioco e in cui ogni mossa o azione dei
partecipanti viene messa in atto digitando degli appositi comandi che vengono
immediatamente letti da tutti gli altri giocatori presenti in quel momento nel
MUD>>
4
.
Il primo MUD fu un’evoluzione del gioco di ruolo Dungeons and Dragons ,
ambientato nel modello storico-fiabesco del “Signore degli Anelli” di Tolkien,
da parte di due appassionati di wargame, Gary Gygax e Dave Arneson. Si
chiamò Adventure, ed uscì negli anni Settanta. Ora i MUD più evoluti
3
A. Roversi, Chat line, Il Mulino, Bologna 2001, p. 42.
4
ibidem, p.44.
9
permettono ai giocatori di comunicare tra loro (cosa inimmaginabile per
quell’epoca) e di creare un ambiente sociale.
IRC, ovvero Internet Relay Chat è, sempre seguendo Roversi, <<un dispositivo
di comunicazione sincrona multi utente>>
5
. L’architettura ambientale è
rappresentata da <<stanze spoglie all’interno delle quali i partecipanti possono
comunicare direttamente, in tempo reale e su qualsiasi argomento, sulla base di
testi digitati, con gli altri membri della chat room>>
6
, inviati sia a gruppi che a
singoli. Si entra così in <<uno scambio comunicativo diretto con chiunque sia
disponibile ad ascoltare e a rispondere>>
7
.
IRC, inventata dallo studente finlandese Jarkko Oikarinen nel 1988, si basa
sulla connessione ad un IRCServer dal quale si diramano infiniti channels.
L’utente può decidere di entrare in quelli già costruiti, oppure di crearne uno
secondo le sue esigenze, aspettando che qualcuno passi a visitare. Ogni canale
corrisponde ad una finestra, pertanto è possibile discorrere in più stanze
contemporaneamente, oppure dedicarsi alla semplice osservazione e lettura di
ciò che avviene. Il modello IRC è quello su cui si basano quasi tutte le Chat su
Internet. Non bisogna dimenticare però che mIRC è il software che permette
l’accesso ai server IRC, mentre non è necessario avere un particolare software
per collegarsi ad una qualsiasi Chat sul web.
Infatti, quasi tutti i portali più conosciuti mettono a disposizione Chat – di
solito programmate con Javascript – in cui basta registrarsi su moduli, simili a
quelli usati per aprire una casella email, per avere password e nickname fisso.
Il fine di questo servizio dei portali è affiliare gli utenti, creare abitudine
affinché nei momenti di pausa – mentre si aspetta un amico o ci si distrae da
una conversazione poco interessante – l’utente navighi ancora nel portale.
Dal punto di vista linguistico, la comunicazione attraverso una Chat è qualcosa
di più che del semplice testo: l’assoluta mancanza di comunicazione non
verbale e di feedback sensoriali che permettano di comprendere come vengano
recepiti i messaggi, ha portato gli utilizzatori del web a coniare nuove forme
5
A. Roversi, Chat line, Il Mulino, Bologna 2001, p. 45.
6
Ibidem, p.46.
7
Ibidem,p.46.
10
espressive, le cosiddette emoticons, ovvero faccine stilizzate che rappresentano
l’emozione con cui la frase viene scritta. Inoltre, la differenza di velocità che
intercorre tra l’esprimere un pensiero localmente e scriverlo, ha provocato una
contrazione delle parole e degli avverbi più usati, nonché la nascita di gerghi
propri di gruppi e comunità più o meno ampi . <<L’uso di esclamazioni
onomatopeiche e un atteggiamento generalmente rilassato nei confronti di frasi
frammentarie e di errori tipografici indicano che la nuova scrittura si trova a
metà strada tra la comunicazione scritta tradizionale e la comunicazione
orale.>>
8
.
Da un punto di vista psicologico, il nascondersi dietro – o meglio, presentarsi
con – un nickname, apre numerosi interrogativi di veridicità delle affermazioni.
Ma su questo tornerò più avanti.
8
P. Wallace, The psychology of the Internet, Cambridge University Press, 1999 [trad. it. La
psicologia di Internet, Raffaello Cortina Ed., Milano 2000], p.15.
11
Cos’è un MUD?
Ho già dato un rapido accenno a cosa si intenda per MUD.
L’acronimo sta per Multi Users Dungeons, e non Multi Users Domain, come
quasi tutti ormai lo chiamano, proprio in riferimento a quello che è stato il
primo MUD in assoluto, Adventure, basato sul gioco da tavolo Dungeons and
Dragons (ovvero, Prigioni e Draghi). Come riporta la Turkle, <<lo scenario del
gioco è un mondo governato da una serie di istruzioni e regole, che
comprendono l’assegnazione di punti per il carisma dimostrato, diversi livelli
di magia e il tiro dei dadi>>
9
, quest’ultimo per dare il carattere di aleatorietà
alle mosse del Fato.
Fondamentalmente un MUD è un gioco di ruolo in rete, tuttavia a differenza
dei giochi di ruolo classici la figura del master, ovvero di colui che regge il
canovaccio e dà le linee guida per lo svolgersi dell’azione, viene
completamente annullata: è il programma stesso che ne svolge il ruolo, e che
quindi descrive gli ambienti, sotto forma testuale, in cui l’utente deve
muoversi. Quest’ultimo è rappresentato da un avatar, parola indiana che
significa “maschera”, ovvero un personaggio che si muove internamente
all’ambiente del MUD e che lo rappresenta. Nella scheda del personaggio
qualsiasi utente può vedere il livello raggiunto, gli oggetti posseduti, le abilità,
le caratteristiche morali. L’utente ha a disposizione un certo numero di
comandi, fissati a priori in fase di programmazione del MUD stesso, che gli
permettono di fare azioni. Via via che si fa più esperto, ne impara di nuovi,
accumula esperienza, forza, e quant’altro faccia carisma nel MUD e permetta
di far salire di livello il suo personaggio. La collaborazione con altri utenti
diviene necessaria in quelle occasioni in cui la sua sola esperienza non gli
permette di superare un ostacolo, ma succede spesso che un utente appena
entrato chieda ad uno più esperto di seguirlo come tutor, allenandolo per
quanto possibile ad evitare la morte.
9
S. Turkle, Life on the screen, New York 1996 [trad. it. a cura di Bernardo Parrella, La vita sullo
schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet, Apogeo, Milano 1997], p.64.
12
Molti MUD di ultima generazione prevedono inoltre la possibilità di creare
ambienti ad hoc, ma in effetti tutto ciò che gli utenti fanno non è altro che
manipolare e curiosare all’interno del medesimo database, comunicando tra di
loro. Secondo la Turkle ciò rende i MUD <<una realtà sociale virtuale basata
sul testo>>
10
. Tra i vari tipi di MUD, possiamo distinguerne due generi: un
primo, d’avventura, che ricorda molto i giochi da tavolo, è costruito su uno
scenario fantastico d’ambientazione medievale, nel quale l’obiettivo consiste
nell’accumulare punti mediante l’uccisione di mostri e draghi, il ritrovamento
di monete d’oro, amuleti e altri tesoro. Il secondo, ovvero il MUD sociale o
MOO, è uno spazio relativamente aperto dove si può dare libero sfogo
all’immaginazione:collaborando con gli altri giocatori, si costruiscono mondi
virtuali creando oggetti personali e ambienti architettonici (l’acronimo MOO
sta per MUD Object Oriented).
La comunicazione del MUD rispecchia le particolarità della Chat per quanto
riguarda emoticons e abbreviazioni, ed è qui che si fa palese l’esistenza di un
linguaggio parallelo: le parole del MUD diventano azioni, in quanto
manipolatorie dello spazio esistenziale del MUD stesso. Siamo di fronte ad un
nuovo tipo di linguaggio, <<una specie d’ibrido: linguaggio temporaneamente
bloccato in manufatto, un manufatto stranamente effimero.>>
11
. Ancora
<<…una scrittura del tutto nuova in cui, a meno che non sia stampata su carta,
uno schermo pieno di sfarfallii rimpiazza immediatamente la schermata
precedente>>
12
.
Da un punto di vista psicologico, <<nel MUD si ha l’opportunità di creare un
personaggio, un ambiente, e per di più di vivere all’interno della situazione di
gioco. Un MUD può diventare lo sfondo ideale per scoprire ciò che si è o ciò
che si desidera essere. E così i giochi diventano laboratori dove si costruisce
l’identità, mentre l’anonimità fornisce ampio spazio per esprimere parti
inesplorate della propria soggettività.>>
13
.
10
S. Turkle, Life on the screen, New York 1996 [trad. it. a cura di Bernardo Parrella, La vita sullo
schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet, Apogeo, Milano 1997], p 18.
11
Ibidem, p. 78.
12
S. Turkle, Life on the screen, New York 1996 [trad. it. a cura di Bernardo Parrella, La vita sullo
schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet, Apogeo, Milano 1997], p 145.
13
Ibidem, p. 148.
13
Cos’è una comunità virtuale?
E’ molto difficile trovare una definizione per questo tipo d’esperienza. Usando
una metafora che viene da Bruce Sterling, <<le comunità virtuali sono isole
nella rete, luoghi tridimensionali che si aprono all’interno della rete telematica
dove, effettivamente come in una piazza, come in un’Agorà della Grecia
Antica, la gente s’incontra, si trova, e stabilisce relazioni. In queste isole le
relazioni sono molteplici e costituiscono sostanzialmente un <<doppio>> di
tutte le relazioni sociali, affettive e, paradossalmente, anche erotiche che si
svolgono nel reale.>>
14
. Nella teoria sociologica classica per comunità
s’intendono tutte quelle relazioni che si basano sul rapporto madre - figlio, sul
modello della comunità familiare. Secondo Paolo Ferri
15
, le comunità virtuali
diventano un doppio delle comunità reali, pur tuttavia con specifiche
caratteristiche. Nel web ritroviamo sia comunità di natura strettamente
commerciale e istituzionale, sia comunità che si basano sulla condivisione
d’interessi comuni. La caratteristica che differenzia comunità reali e comunità
virtuali sta nella persistenza: la durata nel tempo di queste ultime, infatti, è
molto più limitata. Non dobbiamo tuttavia vedere questa come una debolezza:
sempre seguendo la Turkle, <<le comunità virtuali permettono di stabilire
rapporti comunitari non sulla base di rapporti di potere, ma sulla base di scelte
libere basate su affinità d’interessi>>
16
e dunque tale debolezza si trasforma, in
prospettiva, in un valore positivo.
Possiamo considerare comunità virtuali i portali d’accesso, e le persone che vi
si soffermano per un determinato periodo, instaurando rapporti con gli altri
utenti. Una comunità virtuale può essere altresì la comunità che nasce e si
sviluppa durante un programma di formazione a distanza, via Internet. Un altro
tipo di comunità virtuale è il sito americano della Brown University che si è
sviluppato attorno allo studio del Decameron del Boccaccio .Altresì è una
comunità virtuale quella di “Città Invisibile”, una libera associazione nata nella
14
B. Sterling, Metafora dell’identità in rete, consultabile in http://mediamente.rai.it/biblioteca.
15
P. Ferri, La comunità virtuale, consultabile in http://mediamente.rai.it/biblioteca.
16
S. Turkle, Life on the screen, New York 1996 [trad. it. a cura di Bernardo Parrella, La vita sullo
schermo. Nuove identità e relazioni sociali nell’epoca di Internet, Apogeo, Milano 1997], p 256.
14
rete 4 anni fa, con scopo d’azione rispetto a fatti politici- sociali: è lei che
coordina le azioni del cosiddetto “popolo dei fax”. Pure gli organi politici e
istituzionali hanno le loro isole nel web, attorno alle quali si muovono curiosi e
simpatizzanti.
All’interno di questo grandissimo contenitore semantico che è la comunità
virtuale, nel proseguo mi riferirò a quel particolare tipo di comunità che è nato
dall’incrocio di Chat e di MUD, negli ultimi anni.
La prima comunità di questo tipo in Italia è stata ExtremeLot, di cui tratterò nel
proseguo. L’ambientazione è medieval-fantasy, proprio come nei MUD,
mentre il maggiore strumento d’azione e comunicazione al suo interno è la
Chat.
Col passare del tempo sono nate altre comunità, ambientate in nuove epoche e
situazioni: ad esempio Cyber Town è situata in un ipotetico futuro popolato da
cyborg e creature cibernetiche.
Questo particolare tipo di comunità unisce il gioco di ruolo e la conversazione
libera, sempre nel rispetto di un rigido sistema di regole, alcune nate a
proposito, altre prese a prestito dalla netiquette (ovvero l’etichetta di
comportamento della Rete) e modificate, altre semplicemente applicate.
All’interno di una comunità virtuale di questo tipo le relazioni che intercorrono
tra i personaggi (dal greco personae, trad. maschera) sono la causa e il fine di
tutte le azioni che si svolgono. Non vi è scopo diverso da quello di far parte
della comunità stessa, creando o reinventando nuovi sé. Sono mondi paralleli,
in cui ogni azione è comunicazione e ogni comunicazione è azione essa stessa.
Il linguaggio adotta regole proprie: accanto ad emoticons, abbreviazioni,
parole-codice, vi sono una struttura e una terminologia inventati ad hoc.
15
Differenze tra Chat e comunità virtuale
La Chat è una stanza vuota in cui si discorre d’argomenti liberi, in genere
esistono diversi tipi di Chat in base al tipo d’argomenti affrontati: quando si
entra in una Chat di quelle che esistono sui portali, si è invitati a scegliere tra
vari titoli, che dovrebbero introdurre l’argomento affrontato in tali stanze, ma
che raramente è seguito.
Molto spesso ci sono linee guida rispetto all’età degli utenti, i quali dovrebbero
scegliere quella a loro destinata. Tuttavia l’identità in Internet è libera, così può
capitare che in una stanza dedicata ai trentenni ci siano molti che si comportano
come lo stereotipo dei trentenni prevede, e siano molti meno quelli che
effettivamente appartengono a quella fascia d’età.
In una comunità virtuale come ExtremeLot, le stanze di Chat sono luoghi fisici,
con una loro descrizione: si può capitare in una taverna, in una corte, o in un
palazzo privato. Ciò che conta è parlare secondo l’ambientazione, quindi se si
entra in una taverna la prima cosa da fare è cercare l’oste, e ordinare da bere.
Per spostarsi da un luogo di conversazione all’altro, è necessario seguire un
percorso fisico, secondo una mappa che può essere più o meno chiara a tutti fin
dall’inizio.
Il linguaggio in una Chat è generalmente libero: nonostante in quasi tutte le
Chat ci siano moderatori, ovvero utenti esperti con la possibilità di bannare
17
e
kickare
18
, la soglia di tolleranza è molto ampia.
Il linguaggio all’interno di una comunità virtuale è abbastanza definito: le
guardie, ovvero gli utenti con possibilità di espellere definitivamente l’utente
dalla comunità, seguono rigidamente le regole della stessa, che impediscono di
parlare apertamente circa il reale (in pratica di non seguire l’ambientazione) e
obbligano a sostenere conversazioni secondo le convenzioni linguistiche
proprie del gruppo.
Quando un nuovo utente entra in una Chat normale, viene subissato di
domande riguardo alla sua identità “reale” presunta o effettiva: in IRC e nei
17
si usa il termine bannare per indicare l’azione che impedisce ad un utente volgare o disturbatore
di proseguire nel dialogo.
18
dall’inglese to kick, calciare. Tale intervento espelle l’utente dalla stanza in cui sta conversando,
impedendogli di rientrare.
16
canali internazioni si usa l’acronimo <<a/s/p?>> cioè age (età), sex (sesso),
place (luogo) per chiedere subito le tre informazioni reputate fondamentali per
crearsi un’immagine dell’interlocutore e decidere quindi se continuare o meno
l’interazione.
In Italia si usa <<M o F? Da dove dgt? Quanti anni hai?>>: se l’interlocutore
nel rispondere ha suscitato interesse, si va avanti, chiedendo di hobbies e
attività.
Ovviamente, nessuno può mai verificare che le risposte corrispondano
all’effettiva identità dell’utente né, nel caso corrispondessero, che l’immagine
che l’intervistatore si fa del proprio interlocutore corrisponda a realtà.
Questo problema è inesistente nelle comunità virtuali: le domande classiche
non sono più rivolte alla persona, ma al personaggio. Su questo non si può
barare, esistendo un avatar che dichiara esattamente le sue generalità e abilità.
Per questo, prima di parlare con un nuovo interlocutore, si esamina la sua
scheda, per capire che tipo di conversazione instaurare.
Questa differenza spiazza l’utente che per la prima volta si avvicina ad una
comunità virtuale dopo aver fatto esperienza di Chat: nessuno lo interroga, e i
discorsi che legge gli appaiono a prima vista insensati. Inoltre, se decidesse di
inserirsi, ma non lo facesse nel modo appropriato, verrebbe semplicemente
ignorato dal gruppo, che prosegue nella sua conversazione. Per rimediare a
questo sono state introdotte le Guide, ovvero utenti esperti che esprimono il
loro ruolo all’interno della comunità aiutando i nuovi arrivati, spiegando loro le
regole che devono seguire, chiarendo dubbi, mostrando disponibilità, aiutando
insomma l’adattamento al nuovo mondo.
Un’altra differenza riguarda la comunicazione una volta che la Chat è stata
chiusa. Se si tratta di semplice Chat, l’unico modo di prendere contatto la
persona con cui si è discorso fino a qualche istante prima è possedere il suo
indirizzo email e scriverle. Diversamente, le comunità virtuali sono dotate di
diversi sistemi di comunicazione asincrona interna, perciò è possibile scrivere
all’utente ed egli troverà il messaggio alla sua successiva entrata, oppure
appendere un messaggio nella bacheca pubblica, palesando a tutti i propri
pensieri e sentimenti.
17
Ultimamente si sono addirittura adottati sistemi di mailing list interna per
determinate categorie d’utenti.
Inoltre, nelle Chat è usuale cambiare nick spesso. Quando non si desidera
parlare con qualche utente basta uscire, cambiare nick e rientrare; lo stesso
sistema è adottato per verificare la “fedeltà” degli amici o dell’innamorato di
turno.
In una comunità virtuale, dove il personaggio progredisce e aumenta di grado
col passare del tempo, tutto questo diviene più difficile. Cambiare personaggio
è una mossa sofferta per due motivi: primo, l’inserimento è molto difficoltoso;
secondo, serve molto tempo prima di riuscire a tornare al livello precedente.
Per questo i messaggi che trovano più risposta nelle bacheche (ovvero le
newsletter interne alla comunità virtuale) sono quelli “d’addio”: dimostrano la
sofferenza dell’utente nel lasciare il suo personaggio, mentre altri rispondono
facendo leva sui sentimenti d’amicizia, complicità, affetto, in una vera e
propria dichiarazione del grado di popolarità che il personaggio è riuscito a
raggiungere fino allora.
Il livello delle persone in una Chat è omogeneo, la massima gerarchia presente
è quella sui canali IRC : proprietario
19
, operatore
20
e utente.
In una comunità virtuale vi sono gerarchie molto complicate, soprattutto sono
estremamente rigide. La struttura è piramidale, con infiniti gradini, e prima di
raggiungere il livello minimo di popolarità devono passare centinaia d’ore di
gioco. Ovviamente questo provoca difficoltà d’inserimento, ma l’aspetto più
curioso sono le dinamiche servili che s’instaurano tra coloro che aspirano ad
una carica e coloro che, avendola già raggiunta, si possono addirittura
permettere di non rispondere senza che il loro grado di popolarità venga
minimamente scalfito.
19
proprietario di canale è colui che l’ha istituito e lo controlla anche attraverso i Bot, cioè speciali
software che ne fanno le veci quando non è collegato e che permettono all’utente di mantenere il
suo privilegio.
20
ovvero colui al quale il proprietario ha dato poteri di ban e kick.
18
Differenze tra MUD e comunità virtuale
A livello linguistico, le sessioni di Chat all’interno di un MUD d’avventura
sono un compromesso tra una normale Chat in cui si discorre di qualsiasi
argomento, e una Chat ambientale di una comunità virtuale: vi sono
conversazioni di carattere pratico che riguardano come allearsi per combattere
un altro gruppo di utenti; di carattere tecnico, per superare un determinato
ostacolo; di carattere informativo, per descrivere la situazione ambientale che
circonda l’utente – magari la presenza di un’altra persona nella stanza reale che
impedisce il proseguimento dell’azione.
Tuttavia vi è una differenza fondamentale nell’uso del linguaggio: in un MOO
il linguaggio crea, costruisce tramite codici appositi oggetti ben precisi che
utenti successivi vedranno (indipendentemente dalla presenza del creatore),
mentre in una comunità virtuale il linguaggio descrive situazioni, essendo
l’ambiente già definito a priori dal programmatore. In questo modo, anche il
linguaggio delle comunità virtuali crea: i protagonisti s’immaginano di essere
alla presenza di un mostro – poiché questo è ciò che scrive il Master – e si
comportano in maniera tale da affrontarlo, secondo le caratteristiche che
ciascun personaggio si è dato. Tuttavia nulla è definito, non ci sono codici
speciali per pugnalare, o utenti che lo possano fare e altri meno: in linea
generale, qualsiasi utente potrebbe da solo ammazzare il mostro con un sasso.
Il gioco sta nel far descrivere al proprio personaggio non una tra le azioni
possibili (come in un MUD d’avventura) ma l’azione più verosimile in quella
situazione con quel determinato carattere. L’azione, tuttavia, è completamente
inventata, e saranno gli altri personaggi a dirci se è andata a buon esito o meno:
diranno se il loro senso di verosimiglianza corrisponde al nostro, se abbiamo
agito in maniera consona alla situazione, agendo successivamente secondo le
conseguenze che la nostra azione ha provocato, o semplicemente ignorandoci e
proseguendo come se il nostro intervento non fosse mai avvenuto.
Inoltre, gli utenti che entreranno successivamente in quella particolare stanza
non vedranno nulla di ciò che è accaduto in precedenza: la storia della
comunità è una storia volatile, che rimane soltanto attraverso le descrizioni che
19
giocatori volenterosi lasciano nelle bacheche che riguardano le vicende d’arme,
e nei siti che raccontano la storia della comunità.
Per questo una comunità virtuale è tanto più viva quanto più crescono i siti che
ad essa sono legati: ciascun gruppo si impegna a scrivere e custodire brandelli
di quella storia comunitaria che altrimenti andrebbe perduta per sempre.
Gli ostacoli di un MUD d’avventura sono in massima parte fissati a priori dal
programmatore e ciascun giocatore per avanzare di livello deve superarli; gli
ostacoli in una comunità virtuale sono il frutto di una fantasia sociale in
continua evoluzione: qualsiasi giocatore può inventarsi e quindi creare a parole
un drago, ma solo se questo sarà realistico, verrà combattuto.
Il MUD d’avventura quindi basa i suoi rapporti sulla collaborazione,
sull’esperienza precedente, sulla forza del gruppo e sull’intelligenza
nell’escogitare nuove vie. La forza della comunità virtuale è, al contrario, la
verosimiglianza, e l’adeguarsi a questo principio è il primo passo che ogni
nuovo utente deve fare per essere riconosciuto come personaggio.
Pure i meccanismi di avanzamento sono differenti: nel MUD d’avventura le
abilità, il carisma, dipendono sì dal tempo trascorso nel gioco (come nella
comunità virtuale), ma soprattutto dal numero di ostacoli superati, dal numero
di parole-codice carpite; nella comunità virtuale ciò che rende carismatico un
personaggio è la sua presenza attiva e costante, la sua abilità nel compiere
azioni verosimili, e di caratterizzarsi fortemente, pur nel rispetto totale delle
regole.
Salire la scala gerarchica in un MUD d’avventura equivale al superamento di
diversi livelli, all’acquisizione di determinate magie o poteri,
indipendentemente dal numero di conoscenze e dai rapporti creati con gli altri
giocatori; la comunità virtuale invece adotta meccanismi di riconoscimento
pubblico, e l’ascesa è possibile solo qualora meccanismi sociali atti allo scopo
decidano che è venuto il momento di elargire il nuovo status.
Non è tuttavia così chiaro in tutte le comunità virtuali quali siano i meccanismi
d’avanzamento. In MediaEvi, ad esempio, convivono entrambe le forme del
MUD d’avventura e della comunità virtuale: per entrare in una gerarchia, i
meccanismi sono quelli propri di tutte le comunità, mentre mensilmente