Introduzione
Quanti sono i giovani che non hanno mai giocato ad un videogioco nella loro vita?
I giochi manuali, con i quali siamo cresciuti, stanno diventando sempre più moderni,
tecnologici e soprattutto elettronici.
I videogiochi, in particolare, hanno rappresentato una parte importante dell’infanzia
dei cosiddetti “Millennials”, la generazione nata dal 1980 al 1996, e dai successivi
“Post-Millennials” e “Generazione Z”.
Nati come forme di svago, relax ed anche educazione, i videogiochi si stanno
sviluppando sempre di più. La nascita degli eSports rappresenta una tappa
importantissima di questa evoluzione ed è questo il tema centrale di questo elaborato.
Ho deciso di concentrarmi sul tema degli eSports analizzandone lo sviluppo ed il
mercato, collegato inevitabilmente a quello dei videogiochi. La motivazione di
incentrare la tesi su questo tema deriva, innanzitutto, dalla mia passione per i
videogiochi fin dalla mia infanzia, e che dura tutt’ora. Inoltre, mi ritengo
personalmente un fan degli eSports, in particolare di ciò che riguarda il titolo Fifa, una
simulazione calcistica per la quale ho anche partecipato ad un torneo, nel 2018, insieme
ad atleti professionisti, classificandomi al 2° posto su un totale di circa 360 partecipanti.
Tutto questo ha suscitato in me un grande interesse e una grande curiosità per questo
mondo ed è per questo che ho deciso di renderlo il punto centrale della tesi.
Lo scopo del mio elaborato è quello di offrire un’analisi del settore eSports, con
riferimenti anche al mercato dei videogiochi. Inoltre, ho deciso di effettuare una breve
analisi del caso Qlash Italia, società eSports che gestisce una delle gaming house più
importanti d’Europa, situata a Villorba (Treviso). L’elaborato si articola in 4 capitoli.
Nel primo capitolo verrà introdotto il concetto di eSports facendo riferimento alla sua
storia e al suo sviluppo, dalla nascita dei videogiochi ad oggi. Nel secondo capitolo
viene analizzato il mercato del mondo videoludico e degli eSports, fornendo anche un
quadro di come sia la situazione e le conseguenze della pandemia di Covid-19. Il terzo
capitolo è incentrato sui modelli di business legati agli eSports e i principali
stakeholders del settore. Il quarto ed ultimo capitolo riguarda le gaming house e il caso
specifico della Qlash House di Treviso, con l’obbiettivo di dimostrarne il
funzionamento.
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CAPITOLO I: Introduzione agli eSports
1.1 La storia dei videogiochi
Cosa sono gli eSports? Qual è la loro storia e perché sono diventati così famosi?
Prima di rispondere a questi quesiti è giusto fare un passo indietro, partendo
precisamente dal 1952, anno in cui fu creato il primo videogame della storia. Si tratta
di una versione del famoso gioco del Tris, chiamata OXO, creata all’Università di
Cambridge. Poco dopo, nel 1958, lo statunitense William Higinbotham sviluppò un
videogioco con lo scopo di intrattenere il pubblico di un laboratorio di ricerca nucleare
di New York. Il gioco in questione fu Tennis for Two, una simulazione di tennis in cui
due persone potevano calcolare la traiettoria della palla e lanciarla, che fu di
ispirazione a molti giochi futuri divenuti molto famosi.
Figura 1: Riproduzione del videogame "OXO" Figura 2: Riproduzione del videogame “Tennis for Two”
Fonte: lifewire.com Fonte: Wikipedia
Da qui agli anni Settanta ci fu un periodo di lenta evoluzione e sperimentazione,
dovuti alla scarsa disponibilità di computer e dal conseguente prezzo molto alto di
questi. Tuttavia, in questi anni furono creati dei videogiochi molto importanti tra cui
Spacewar! e Golf Game Computing System, il primo videogioco di simulazione, e fu
brevettato inoltre il primo prototipo di una console chiamata Magnavox Odissey, in
grado di riprodurre diversi videogiochi con il supporto di un televisore, ma che venne
tolta dal mercato nel 1975 a causa della poca versatilità e delle vendite insufficienti
date da un prezzo alto. Un grande passo in avanti fu fatto all’Università di Stanford,
nel 1971, grazie a Galaxy game, un gioco ispirato a Spacewar! e considerato il primo
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videogioco Arcade della storia, ossia distribuito per il pubblico delle sale giochi, dei
bar e di altri luoghi pubblici. Un anno dopo nacque la società statunitense Atari, che
sviluppò il famoso videogioco arcade PONG, una simulazione del ping pong, molto
simile al citato prima Tennis for Two. Questo gioco riscosse un successo mondiale e
aiutò Atari a diventare una delle società più importanti nel mondo videoludico per
oltre vent’anni, grazie anche alla console Atari 2600, realizzata nel 1977.
Questa macchina, consistente in un hardware con cartucce intercambiabili di diversi
videogiochi, aiutata anche dal successo del gioco Space Invaders (un gioco compatibile
con la console che fu un successo sia in Giappone che nel territorio americano), riuscì
a far vendere alla società Atari più di 30 milioni di console e produrre un fatturato di
circa 5 miliardi di dollari. È proprio in quell’anno che cominciò la cosiddetta “età
dell’oro” dell’industria videoludica, che durò fino all’inizio degli anni Ottanta,
considerata il periodo di massimo splendore dei videogiochi arcade, nel quale va citata
la realizzazione di Pac-man e Tetris, due giochi famosissimi tutt’oggi. In questi anni è
stato dato un grande contributo all’industria anche dalla diffusione degli Home
Computers, dei pc destinati all’uso domestico, semplici da utilizzare, e con un prezzo
accessibile. Negli anni Ottanta nacquero diversi home computers, dotati di joystick e
in grado di supportare migliaia di videogiochi. Nel 1982 nacque l’home computer più
venduto della storia con diversi milioni di unità prodotte sia negli Stati Uniti che nel
resto del mondo tra cui l’Italia: il Commodore 64. Le vendite si arrestarono dopo ben 12
anni, nel 1994 a causa del fallimento della società, la Commodore Business Machines
Inc. Successivamente all’età dell’oro, si assiste ad un’inaspettata crisi del mercato
videoludico, che durò dalla fine del 1983 all’inizio del 1984, a causa di un’eccessiva
offerta che portò la creazione di una bolla speculativa e una conseguente
iperinflazione. A causa di tutto ciò molte aziende furono obbligate a dichiarare il
fallimento, e tra queste la società Atari, che fatturava miliardi di dollari negli anni
precedenti. Un settore avvantaggiato da tale crisi fu quello relativo agli home
computers, che poté evolversi e conquistare una buona fetta di mercato grazie alla
possibilità di supportare i videogiochi. Il mercato fu aiutato a risollevarsi da una
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politica di abbassamento dei prezzi delle console, dalla diffusione del citato
precedentemente Commodore 64, e del Nintendo Entertainment System (NES), la prima
console dell’azienda giapponese Nintendo, che riuscì a vendere più di 60 milioni di
unità. Il NES trovò presto un buon concorrente, il Sega Master System, la console
dell’azienda giapponese SEGA, che vendette 13 milioni di copie in tutto il mondo,
soprattutto in Europa e Sudamerica (NES restò la console più popolare in Giappone e
negli Stati Uniti). La Nintendo ebbe sempre un vantaggio nel mercato videoludico, a
discapito dell’azienda concorrente, fino alla prima metà degli anni Novanta. SEGA
provò ad ottenere una fetta di mercato grazie alla produzione del Sega mega Drive, che
piazzò quasi 30 milioni di unità prima in Giappone e USA e successivamente anche in
Europa e Brasile. Numeri importanti che non riuscirono però a fermare la Nintendo
che vendette quasi 50 milioni di unità della nuova console Super Nintendo (SNES) e
introdusse nel mercato il Game Boy, considerato un must-have degli anni Novanta.
Questo decennio fu caratterizzato anche da un’importante evoluzione del mondo della
grafica dei videogiochi, che diventa tridimensionale e quindi più realistica e
complessa. È proprio sulla caratteristica del 3D che, nel 1994, la società giapponese
Sony si basò per la produzione della Playstation, la console a cd che vendette più di 100
milioni di copie in tutto il mondo e che spianò la strada alla società verso un dominio
del mercato videoludico fino ad oggi. Nintendo, che ancora dominava il mercato delle
console portatili, fece uscire la console Nintendo 64, con lo scopo di contrastare la nuova
potenza Sony, ma ottenne scarsi risultati. Si concentrò, quindi, negli ultimi anni, alla
produzione della nuova console portatile, il Game Boy Color. Gli anni 2000 sono
caratterizzati dalla nascita del gioco multiplayer online, e la produzione di diverse
console (settima generazione) che riscossero un buon successo.
Internet all’epoca non era molto diffuso, per cui era ancora difficile pensare ad una
versione online dei videogiochi che potesse spopolare ed evolversi.
Vennero organizzati però i primi LAN Party, degli incontri organizzati nei quali
ognuno poteva collegarsi, attraverso il proprio pc personale, ad una rete locale
condivisa, e giocare l’uno contro l’altro, costruendo così la base di uno degli aspetti
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più importanti dei videogiochi moderni, il multiplayer online.
Figura 3: Esempio di LAN party. Fonte: worknshare.ch
La sesta generazione delle console vede l’introduzione nel mercato anche di Microsoft,
che lancia la prima Xbox, mentre Sega rilascia Dreamcast. Le due console ebbero un
discreto successo, ma minore di quello riscontrato dalla Playstation 2, la nuova console
di Sony. Tale macchina fu commercializzata dal 2000 al 2012, e con più di 150 milioni
di copie vendute, è la console più venduta della storia. Dal 2005 nasce la settima
generazione, grazie al lancio della console portatile Nintendo DS, la più venduta da
parte dell’omonima azienda. Nintendo lancia anche nel 2006 la Nintendo Wii, una
console all’avanguardia, controllabile senza fili, ma con dei sensori di posizione e
movimento. Sony risponde a Nintendo nel mercato delle console portatili tramite
l’uscita della Playstation Portable (PSP) e di quelle fisse con la Playstation 3 che fecero
vendere entrambe più di 80 milioni di unità. Infine, Microsoft lanciò nel 2005 la Xbox
360, che fondò il proprio successo sulla modalità multiplayer online.
Grazie all’espansione delle connessioni veloci e a buon mercato, il mondo dello
sviluppo dei videogiochi cambiò radicalmente: la possibilità di giocare online contro
giocatori in tutto il mondo diventò un punto fondamentale e le console di settima
generazione e successive si concentrarono soprattutto su questo. Nel 2010 Nintendo
presentò la nuova console portatile Nintendo 3DS, una versione avanzata della
precedente console, con una grafica tridimensionale, dando inizio all’ottava
generazione di console. Un anno dopo lanciò sul mercato la Wii U. Sony sostituì la