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Aspetti iconici della comunicazione virtuale nei newsgroup

La struttura di questo lavoro è suddivisa in due parti: la prima tratta degli aspetti teorici della comunicazione mediante computer mentre nella seconda parte viene presentata nel dettaglio la ricerca eseguita e i risultati ottenuti. Nel capitolo due viene affrontato il tema dell’interazione uomo-computer, un campo di studi molto ampio che racchiude al suo interno una serie di discipline molto diverse tra loro come la psicologia e l’informatica. L’obiettivo del capitolo è di descrivere le principali teorie che sono state proposte per comprendere in che modo avviene l’interazione tra l’uomo, che ragiona in modo parallelo e il computer, una macchina basata su un sistema di funzionamento seriale, in particolare vengono analizzate le teorie che sono state utilizzate nel corso degli anni per produrre delle interfacce che permettessero all’utente di servirsi del sistema informatico nel modo più semplice e produttivo possibile e di come queste teorie abbiano finito per spostare l’interesse dalla comunicazione tra l’uomo e il computer alla comunicazione tra uomini per mezzo dei sistemi informatici. Nel terzo capitolo si analizza in dettaglio la comunicazione mediante computer (CMC), un tipo molto particolare di interazione tra l’uomo e il sistema informatico, in cui l’interesse principale è comprendere il rapporto che si instaura tra individui che comunicano per mezzo di artefatti informatici. Nel capitolo sono presentate le principali teorie psicologiche che cercano di spiegare le modalità con cui avviene l’interazione tra due individui per mezzo di un sistema informatico. La CMC contiene al suo interno tutte le forma di comunicazione virtuali, tra cui internet, le teorie proposte cercano tutte di dare una spiegazione ai comportamenti più frequenti che si osservano on-line. Il capitolo quarto si occupa di uno dei comportamenti on-line più controversi e che è stato fatto oggetto di ricerca: il flaming. Dopo aver dato una definizione del fenomeno e aver fatto una breve storia dei principali esperimenti condotti negli ultimi anni sul flaming, vengono proposti i principali modelli teorici che cercano di dare una spiegazione esauriente di tale fenomeno, sia facendo riferimento a teorie psicologiche sia attingendo da contenuti sociologici e antropologici. Il capitolo quinto è interamente dedicato alla comunicazione mediante computer asincrona, una forma particolare di CMC di cui fanno parte anche i newsgroup. Dopo aver definito le caratteristiche peculiari di questo tipo di CMC, si passa ad analizzare nel dettaglio i newsgroup definendone le regole e il sistema di funzionamento, nonchè descrivendo il concetto di comunità virtuale. La seconda parte di questo lavoro è dedicata alla ricerca sperimentale: nel capitolo primo viene descritto il disegno di ricerca, si definiscono gli obiettivi, lo strumento utilizzato, le caratteristiche del campione e le modalità di raccolta e di codifica dei dati. Nel capitolo secondo vengono descritte nel dettaglio le modalità con cui è stata condotta l’analisi statistica e vengono analizzati i risultati ottenuti verificando se confermano o meno le ipotesi di partenza. L’obiettivo di tale lavoro non è di risolvere una disputa che dura ormai da molti anni riguardo alle cause del flaming, ma si vuole fornire un contributo che, visto assieme agli altri lavori che sono già stati fatti e a quelli che verranno proposti in futuro, permetta di aiutare chi si sta occupando del flaming on-line a individuarne le caratteristiche distintive, in modo da permettere di limitare un fenomeno che in molti casi rende difficile e frustrante la comunicazione mediante computer.

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PARTE PRIMA: LA TEORIA CAPITOLO PRIMO INTRODUZIONE: LA PSICOLOGIA E GLI STUDI SULL’INTERAZIONE UOMO-COMPUTER Negli ultimi anni la psicologia ha assunto un ruolo di grande importanza nello studio dell’interazione uomo-computer, ciò è dovuto al cambiamento di prospettiva che è avvenuto in quest’ambito di ricerca e che ha spinto gli studiosi ad analizzare le interazioni che avvengono tra gli individui per mezzo del sistema informatico, invece che continuare ad occuparsi dell’interazione tra l’utilizzatore e il sistema informatico. Oggi si è abbandonata la prospettiva che vede il sistema informatico come il protagonista dell’interazione, poiché gli studiosi si sono accorti che questa prospettiva non tiene in considerazione il contesto in cui avviene l’interazione, essendo un approccio centrato esclusivamente sull’utilizzatore, che considera il sistema informatico come il fine dell’interazione. In questo modo il contesto perde di importanza e diventa centrale unicamente l’esito dell’iterazione, senza considerare le modalità con cui avviene. Col passare degli anni ci si è accorti tuttavia che tale approccio è inevitabilmente riduttivo e inoltre che non rispecchia la realtà delle interazioni uomo-computer, così il focus dell’attenzione è stato spostato dall’interazione uomo-computer all’interazione tra esseri umani per mezzo dei sistemi informatici. Questo mutamento di prospettiva ha portato con se numerosi cambiamenti, sia nel modo di progettare i sistemi informatici sia nell’approccio utilizzato per studiare tali interazioni. Innanzitutto l’area d’interesse viene spostata dall’interazione in se al contesto in cui avviene, gli studiosi smettono di considerare l’interazione come il fine della ricerca ma la vedono come un mezzo, utile per comprendere quali cambiamenti producono gli artefatti informatici nella relazioni tra gli esseri umani. Tale cambio di prospettiva modifica anche la concezione dei sistemi informatici che diventano artefatti che influiscono e modificano sia l’ambiente sociale e fisico sia la mentalità delle persone che li utilizzano. Un tale cambiamento di prospettiva ha influito anche sulle modalità di progettazione dei sistemi informatici: oggi non si cerca più di creare un sistema informatico in grado di sostituirsi completamente all’utilizzatore umano ma si cerca di produrre artefatti informatici che siano il meno invasivi possibile e che rimangano in secondo piano consentendo agli

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