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Il ruolo del videogioco in ambito contemporaneo, rapportato a violenza, riabilitazione clinica e problematiche di dipendenza

Possono videogiochi in cui è presente contenuto violento, ormai estremamente realistico, influenzare i comportamenti dei giocatori nel mondo reale? È possibile che l’atto di impugnare un’arma e di sparare a degli avatar in un contesto virtuale possa condurre poi, il giocatore, a replicarlo empiricamente? Sono solo alcune domande che la scienza, e la stampa, si pongono ogni qual volta accadono nel mondo delle tragedie che coinvolgono uccisi e uccisori di cui si scopre poi, indagandone il background, l’uso di videogiochi con contenuti violenti (Toniutti T., 2019).
Nel primo capitolo di questa tesi, cercheremo di rispondere a queste domande e proporremo una comparazione tra l’influenza comportamentale che possono avere videogiochi con contenuti violenti e la stessa che possono avere, invece, film e programmi TV con contenuti analoghi. La nostra idea è che esperire contenuti violenti attraverso dei videogiochi sia di fatto differente dall’esperire gli stessi attraverso film e programmi TV, e che il fatto di giocare ai primi non conduca poi in futuro al mettere in atto comportamenti o atteggiamenti di stampo violento; ci occuperemo di analizzare studi sia a favore che contrari al nostro pensiero.
Il secondo capitolo sarà incentrato sul concetto di videogioco da un punto di vista clinico: indagheremo infatti gli utilizzi più comuni del videogioco nell’ambito della riabilitazione, principalmente cognitiva ma anche fisica e sociale, in soggetti di ogni fascia di età, a testimonianza del fatto che esso abbia ormai superato il proprio attributo di mero passatempo. Ci riteniamo estremamente a favore dell’uso del videogioco come strumento riabilitazionale; desideriamo, in questo capitolo, fornire prove che testimoniano come e se effettivamente questo sia possibile, motivo per cui proporremo in analisi numerosi studi che hanno trattato l’argomento in oggetto e i relativi esiti.
Non possiamo esimerci dall’indagare eventuali anomalie comportamentali legate al mondo dei videogiochi, sia in maniera diretta che indiretta; il terzo capitolo della nostra tesi volgerà infatti all’analisi della condizione Hikikomori, del ruolo dei videogiochi nella stessa e del tema dell’isolamento in generale. I videogiochi possono essere causa di isolamento? O sono un modo per “riempire” il tempo già durante la messa in atto di una condizione di auto-isolamento? Cercheremo di rispondere a queste domande. Proseguiremo riportando le nuove condizioni patologiche legate al videogioco, l’Internet Gaming Disorder ed il Gaming disorder, riportate in ordine sulle più recenti edizioni di DSM-5 e ICD-11.
In conclusione di capitolo, faremo chiarezza sul fenomeno delle loot box, sempre più frequente nei videogiochi contemporanei, e sul loro collegamento eventuale con gioco d’azzardo patologico e condizioni patologiche videoludiche.

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2 INTRODUZIONE Nel corso del tempo si è assistito ad un processo di evoluzione, sotto ogni punto di vista, del videogioco. Il primo gioco elettronico è stato ideato, a cavallo tra il 1947 e il 1948, da Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann con il nome di Cathode- ray tube amusement device (Stati Uniti, Brevetto n. 2 455 992, 1947): l’obiettivo del giocatore era di controllare la traiettoria di un proiettile di artiglieria al fine di colpire dei bersagli, il tutto su uno schermo a tubo catodico. Il videogioco è riuscito a diventare fenomeno di massa e vero e proprio elemento cult, destinato inoltre ad essere protagonista di merchandise di ogni categoria, a partire dal 1978 con la pubblicazione di Space Invaders ad opera della Taito Corporation: Space Invaders ha dato il via a quella che è passata alla storia come età dell’oro dei videogiochi arcade (Whittaker J., 2003), un periodo di tempo collocato tra la fine degli anni Settanta e l’inizio degli anni Ottanta in cui i videogiochi della tipologia arcade hanno conosciuto il loro massimo splendore, sia a livello di qualità che di popolarità: in questo intervallo temporale hanno visto la luce titoli storici quali, in aggiunta a Space Invaders, Asteroids (1978), Pac-Man (1980) e Mario Bros. (1983). Dalla metà degli anni Ottanta sono state sviluppate e prodotte console da gioco casalinghe (e non) sempre più avanzate tecnologicamente, di modo da proporre al giocatore un’esperienza utente il più realistica e godibile possibile. Partendo da console quali il Nintendo Entertainment System (NES) e il Commodore 64, che proponevano risoluzioni grafiche estremamente basilari e bidimensionali, si è giunti oggi al rilascio di console casalinghe in grado di elaborare e mostrare perfettamente delle immagini tridimensionali e dei suoni fedeli alla realtà, quali i sistemi PlayStation 4 e Xbox One. Il videogioco nasce storicamente come esperimento tecnologico e si consolida come passatempo nelle mani della massa; tuttavia, esso è divenuto e diviene sempre più strumento utile per numerose applicazioni in campi differenti. Nel presente elaborato, ci proponiamo di indagare luci e ombre inerenti all’universo videoludico separando il concetto di videogioco dalla sua componente ludica; il costante progresso della tecnologia contemporanea ha alzato l’asticella della qualità e del realismo in tutti i campi di intrattenimento, ma quello del videogioco ricopre

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Informazioni tesi

  Autore: Mirko Casu
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2019-20
  Università: Università degli Studi di Sassari
  Facoltà: Scienze Biomediche
  Corso: Scienze e tecniche psicologiche dei processi cognitivi
  Relatore: Mauro Enna
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 52

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Parole chiave

violenza
realtà virtuale
videogiochi
riabilitazione
realtà aumentata
hikikomori
internet gaming disorder
gaming disorder
riabilitazione clinica
dipendenza da videogiochi

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