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Comunicare con l’arte nell’epoca digitale: il caso Adobe Museum of Digital Media

Questo lavoro rappresenta l'analisi di un nuovo tipo di esposizione lontana dai tradizionali canoni di esperienza museale, ovvero un museo virtuale, nel caso specifico l'Adobe Museum of Digitale Media (AMDM), nuovo progetto della casa produttrice Adobe System; ciò che lo contraddistingue, rendendolo unico e innovativo, è il suo spazio dedicato ad opere d'arte realizzate attraverso l'utilizzo dei media digitali e visitabile online. La nostra indagine si dedicherà ad analizzare il museo virtuale Adobe per descriverne la natura, le caratteristiche, le possibilità, gli sviluppi, le implicazioni comunicative, formative ed educative. Essendo un museo costruito interamente in una sfera virtuale, e quindi non nel mondo reputato “reale”, sarà necessario nella prima parte di questo lavoro approfondire il concetto di “virtuale”. A fronte della maggiore importanza che sta acquisendo l'ambito del virtuale nella vita di ognuno di noi, è necessario rivedere concettualmente il rapporto che sussiste tra “reale” e“virtuale” in vista non delle sole vicende teoriche, ma anche delle applicazioni pratiche.Il “virtuale” è concepito come una novità alienante; a ben vedere è stato presente nel corso della storia dell'uomo e nell'evoluzione della sua Conoscenza. Per comprendere cosa sia veramente il “virtuale” sarà necessario ripercorre la storia etimologica della parola, considerare alcuni esempi di costruzioni mentali nel corso dell'evoluzione umana, capire cosa lo distingue dal “reale” o meglio, come vedremo,dall'attualizzazione, perché nella nostra ipotesi non sarà possibile definirlo come antitesi di“materiale”. Sarà condotta un'analisi non tecnico-informatica o estetica del virtuale, né ontologica, ma pragmatica ed esperienziale/comunicativa, e prenderà in considerazione il “mondo invisibile” di Internet (di per sé già luogo,come argomenteremo) e la sua sfera interattiva, il Web, all'interno della quale nascono 2 MUD, acronimo di Multi User Dungeon, è un'espressione che identifica una precisa categoria di giochi testuali di ruolo presenti nella rete, in cui gli utenti possono interagire con il mondo virtuale e gli altri giocatori, inviando i comandi attraverso la tastiera.Un mondo che rappresenta il risultato delle precedenti rivoluzioni avvenute nel campo della conoscenza e della tecnologia, al quale ne seguiranno altre. Oggi siamo arrivati alla nascita di un vero e proprio mondo virtuale visualizzabile, non più quello dei soli videogiochi o videoambientazioni, ma un mondo in cui avvengono quotidianamente le nostre attività conoscitive, sociali, culturali e lavorative; una dimensione della quale, nel secondo capitolo, saranno approfondite lo sviluppo e le origini,per comprenderne meglio lo stato attuale e le prospettive future. Una breve storia del Web,insomma, per definire il suo stato attuale e l'evoluzione del Web 2.0 in vista delleaspettative future, il Web 3.0 o Web Semantico, con le implicazioni che ha comportato la comparsa di questo “ampliamento della realtà” offerto dalla rete a livello antropologico,della comunicazione e della formazione.Per capire meglio a livello pratico il valore culturale che può assumere questa sfera, sarà importante considerare all'interno del terzo capitolo, un caso particolare, un esempio di struttura presente sia nel mondo “reale” sia nel mondo “virtuale” e che si prefigge le stesse finalità in entrambi i casi: un museo. Nel nostro caso l'Adobe Museum of Digital Media. Per comprendere da quali esigenze nasca un progetto del genere e quale sia l'idea fondante
che sta alla base della progettazione architettonica di questo museo (virtuale e online), verrà riportata alla fine del terzo capitolo l'intervista gentilmente concessa da chi questo museo lo ha progettato e realizzato: l'architetto Filippo Innocenti,
Fino ad oggi abbiamo visto in rete musei virtuali o gallerie d'arte virtuali, che ricoprono la funzione di supportare musei già esistenti o di ricostruire particolari opere o siti andati persi, e che quindi riproducono opere già prodotte. Il museo analizzato nel nostro lavoro sarà sì virtuale, ma completamente diverso rispetto a questi: non ha la funzione di supportare un museo presente nel mondo reale e fisico, bensì un luogo presente solo in rete, potenzialmente realizzabile ed edificabile in futuro nel mondo fisico così come le sue opere, elaborate direttamente attraverso i digital media.

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Introduzione “Mi trovo in un tumulto di creature, ciascuna delle quali esige, senza ottenerla, l'inesistenza di tutte le altre (...)” (P. Valery) L'intento originario del presente lavoro era elaborare una riflessione che mettesse a fuoco la differenza tra un percorso museale tradizionale e un percorso museale interattivo. Ha invece preso corpo un percorso diverso: l'analisi di un nuovo tipo di esposizione lontana dai tradizionali canoni di esperienza museale, ovvero un museo virtuale, nel caso specifico l'Adobe Museum of Digitale Media (AMDM), nuovo progetto della casa produttrice di programmi e software di visualizzazione e produzione digitale Adobe System; ciò che lo contraddistingue, rendendolo unico e innovativo, è il suo spazio dedicato ad opere d'arte realizzate attraverso l'utilizzo dei media digitali e visitabile online. La nostra indagine si dedicherà ad analizzare il museo virtuale di Adobe per descriverne la natura, le caratteristiche, le possibilità, gli sviluppi, le implicazioni comunicative, formative ed educative. Essendo un museo costruito interamente in una sfera virtuale, e quindi non nel mondo reputato “reale”, sarà necessario nella prima parte di questo lavoro approfondire il concetto di “virtuale”. Oggi con lo sviluppo sempre più accelerato delle tecnologie informatiche e delle opportunità offerte soprattutto dalla navigazione in rete, in Internet, si pensa ad una divisione netta tra questa sfera, detta “mondo” o “società” virtuale e il mondo cosiddetto “reale”, associato immediatamente e quasi inconsciamente all'insieme delle cose materiali, tangibili, fisiche. In altre parole: il falso contro l'autentico. Come è noto, computer, cellulari, tablet, smartphone, consolle per videogiochi, sono ormai concepiti sul concetto di ipermedialità, dedicati e progettati a favore «di uno spazio di comunicazione navigabile e trasparente incentrato sui flussi d'informazione» 1 ; sono divenuti dei tecnocosmi trasportabili ovunque, senza base 1 P. Lévi, Il virtuale, traduzione dal francese di Maria Colò e Maddalena Di Sopra, Milano, Raffaello Cortina Editore, 1997, p. 140. 5

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Informazioni tesi

  Autore: Eleonora Chiarugi
  Tipo: Diploma di Laurea
  Anno: 2010-11
  Università: Università degli Studi di Firenze
  Facoltà: Lettere e Filosofia
  Corso: Scienze della Comunicazione
  Relatore: Luca Farulli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 96

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