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Interfacce multi-touch e apprendimento

Il presente lavoro si prefigge di illustrare la positiva influenza sull’apprendimento, scolastico in particolare, esercitata dalle più recenti tecnologie informatiche.
Emergono due forme di apprendimento: apprendimento percettivo-motorio e apprendimento simbolico-ricostruttivo.
Nella prima forma il soggetto può sfruttare i cinque sensi, intervenire sulla realtà in maniera attiva ed operare praticamente mediante vari tentativi: la metodologia del “provando e riprovando” di Galilei, il “trial and error” di Thorndike/Skinner. Una modificazione del comportamento segue una modificazione della percezione.
Nella seconda forma il soggetto apprende mediante rappresentazione grafica o descrizione verbale; bisogna quindi riconoscere e classificare dei simboli e/o dei concetti, fissandoli nella mente senza alcuna esperienza sensoriale diretta.
La forma di apprendimento percettivo-motorio si può ottenere tramite un’interfaccia multi-touch; mentre la seconda forma, quella classica, avviene mediante libri di testo ed eventuale supporto digitale.
In questo lavoro vengono illustrati vari strumenti di supporto per l’apprendimento percettivomotorio, quali lavagne interattive multimediali ed e-book reader, con l’analisi merit/demerit di ciascun mezzo dal punto di vista psicologico, facendo riferimento anche ai benefici apportati a soggetti con disturbi dell’apprendimento.
Si fa inoltre riferimento alla teoria cognitiva dell’apprendimento multimediale di Mayer che si concretizza nell’utilizzo delle recenti nuove tecnologie in grado di facilitare l’apprendimento sia in aula che a distanza.
Inoltre si discute della problematica del digital divide, ovvero delle condizioni che rendono diseguale la possibilità di fruizione delle informazioni, e delle misure messe in campo per contrastarlo; tra queste la proposta di inserire nella Costituzione Italiana il diritto di accesso alla rete Internet, come già avviene in altri Paesi.

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1 1. INTRODUZIONE L'apprendimento si verifica in seguito ad una modificazione durevole del comportamento per effetto di un'interazione con l'ambiente o dell’esperienza. Continue modificazioni avvengono anche a livello cerebrale ed in questo caso si parla di neuroplasticità: per plasticità sinaptica si intende la «possibilità dei neuroni di modificare la loro capacità di comunicare l’uno con l’altro» 1 ; essa è ritenuta la base della formazione di nuovi ricordi. «L’apprendimento nell’uomo avviene per circa l’83% attraverso la vista, soltanto per il 10% dall’udito, il resto dagli altri sensi. Dalla medesima indagine di Murgio risulta che un soggetto ricevente ricorda in media il 10% di ciò che legge, il 20% di ciò che ascolta, il 30% di ciò che vede ed il 50% di ciò che contemporaneamente vede ed ascolta» 2 . Figura 1. Fonte: Associazione Valerio Vivarelli. 2. L’INTERFACCIA UOMO-MACCHINA Con l’accezione interfaccia uomo-macchina (human-machine interface – HMI) si intende l’insieme di hardware e software che consente ad una persona di interagire con un computer per lo svolgimento dei propri compiti. Le prime interfacce 1 Morris R., Fillenz M. (2010). Scienza del Cervello. Comitato per la Promozione delle Neuroscienze. (Edizione originale pubblicata nel 2005). 2 Murgio M.P. (1969). Communication graphics. New York: Van Nostrand Reinhold.

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Informazioni tesi

  Autore: Stefania Fantinelli
  Tipo: Laurea I ciclo (triennale)
  Anno: 2009-10
  Università: Università degli Studi Gabriele D'Annunzio di Chieti e Pescara
  Facoltà: Psicologia
  Corso: Scienze e tecniche psicologiche
  Relatore: Domenico Franco Sivilli
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 37

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Parole chiave

apprendimento
fantinelli
informatica
interfacce
multi
psicologia
psicologiche
scienze
stefania
touch

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