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Nuove tecnologie e pratiche emergenti per lo sviluppo organizzativo

Il presente lavoro si propone di analizzare il processo di introduzione di alcune tecnologie, ovvero siti di social network, i serious game ed il digital storytelling, nelle esperienze di apprendimento organizzativo. In Italia questa introduzione è relativamente recente, per cui troviamo rare applicazioni e ancora meno ricerche, così che gli studi a cui fare riferimento sono prevalentemente presenti in area anglosassone. Quali fattori ambientali spingeranno le aziende verso l’adozione di nuove tecnologie? Quali cambiamenti interni all’organizzazione rendono necessaria la loro adozione? Quali sono le opportunità offerte da queste nuove tecnologie? Quali conseguenze comporta l'adozione di queste tecnologie in termini di strategie, strutture, scelte organizzative, processi comunicativi e, più in generale, in tema di sviluppo?
Le imprese hanno bisogno di nuovi approcci per progettare e organizzare le loro attività, così come per costruire e mantenere il loro vantaggio competitivo. Tra i vari fattori che hanno portato allo sviluppo di nuove metodologie, ricordo il crescente utilizzo di modalità audio e video più immediate e coinvolgenti, la necessità da parte delle aziende di una diffusione rapida e continua di informazioni, la necessità di creare percorsi personalizzati. Di fronte a queste esigenze, alcuni dei tradizionali metodi di apprendimento sono diventati obsoleti e poco produttivi.
L’introduzione di nuove metodologie basate sull’utilizzo di Internet e di tecnologie informatiche nasce anche per ragioni “interne” legate alle trasformazioni demografiche dei dipendenti: nelle organizzazioni i Digital Natives, per i quali Internet e le nuove forme di comunicazione digitale costituiscono una seconda natura, prenderanno gradualmente il posto dei più anziani Digital Immigrants, che, pur essendosi adattati alle nuove tecnologie, non hanno con esse la stessa familiarità.
Nel primo capitolo si analizzano i fattori, sia di natura esterna che interna alle organizzazioni, che stanno portando le aziende ad adottare queste nuove tecnologie: il fenomeno del Web 2.0, la cui introduzione nelle organizzazioni non risulta essere una questione meramente tecnologica, quanto un cambiamento culturale, e la copresenza di diverse tipologie generazionali di persone coesistenti in azienda e, perciò, portatrici di propri bisogni specifici: la Silent Generation, i Baby Boomers, la Generazione X e la Generazione Y.
Il secondo capitolo ha lo scopo di fornire una descrizione delle tecnologie prese in esame (serious game, siti di social network, digital storytelling) dandone una definizione, descrivendone vantaggi e rischi che un’eventuale adozione da parte delle aziende può comportare. Il fattore che le accomuna è il cambiamento della modalità con cui le persone apprendono e condividono informazioni e contenuti: le persone, continuamente in dialogo tra loro, non sono più solamente fruitori di contenuti, ma producono secondo specifichè modalità comunicative.
Nel terzo capitolo si fornisce una panoramica dei cambiamenti che le aziende dovranno apportare, in riferimento all’adozione di queste nuove metodologie, in diversi ambiti, tutti concorrenti allo sviluppo organizzativo: l’apprendimento, i modelli organizzativi, i valori, le politiche di gestione delle risorse umane e la comunicazione interna. Nonostante in gran parte della realtà produttiva italiana esista ancora una struttura di tipo piramidale, molte aziende sono già cambiate a supporto di una diversa modalità di lavorare. Questo nuovo approccio, rafforzato dall’introduzione di nuove tecnologie, richiede alle organizzazioni l’adozione di strategie che promuovano il deuterolearning, termine con il quale si indica quella forma di apprendimento che non si limita all’acquisizione di competenze tecniche, ma punta allo sviluppo di capacità creative e riflessive, che modificano le mappe mentali delle persone. Saranno così valorizzati e utilizzati pienamente il contributo che ciascun dipendente può portare per il raggiungimento degli obiettivi aziendali, indifferentemente dalla diversità di età. Si auspica un Generation mix, ovvero un modello organizzativo che valorizzi le differenti generazioni di individui presenti in azienda.
L’ultimo capitolo del lavoro presenta una ricerca condotta sui collaboratori della società di Brescia Project Group. Si tratta di un’indagine qualitativa, condotta attraverso questionari ed interviste, finalizzata ad approfondire una valutazione dell’esperienza di utilizzo di un wiki, che ha coinvolto la società nei mesi tra Gennaio e Marzo 2010. Ho analizzato come il significato attribuito al wiki si trasforma nel momento in cui la l’organizzazione stessa si avvale di questa tecnologia, i vincoli e le possibilità di questo strumento, i cambiamenti verificatisi nella modalità di gestione delle attività lavorative a livello culturale e relazionale.

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Introduzione Il presente lavoro si propone di analizzare il processo di introduzione di alcune tecnologie, ovvero siti di social network, i serious game ed il digital storytelling, nelle esperienze di apprendimento organizzativo. In Italia questa introduzione Ł relativamente recente, per cui troviamo rare applicazioni e ancora meno ricerche, cos che gli studi a cui fare riferimento sono prevalentemente presenti in area anglosassone. Quali fattori ambientali spingeranno le aziende verso l adozione di nuove tecnologie? Quali cambiamenti interni all organizzazione rendono necessaria la loro adozione? Quali sono le opportunit offerte da queste nuove tecnologie? Quali conseguenze comporta l’adozione di queste tecnologie in termini di strategie, strutture, scelte organizzative, processi comunicativi e, piø in generale, in tema di sviluppo? Muovendo da questi primi interrogativi, si Ł cercato di analizzare l importante funzione che queste nuove tecnologie ricoprono per l apprendimento organizzativo nel contesto attuale dell organizzazione del lavoro. Le imprese hanno bisogno di nuovi approcci per progettare e organizzare le loro attivit , cos come per costruire e mantenere il loro vantaggio competitivo (Karapidis A., Pannese L., Pappa D., Santalmasi M., Volz W., 2006). Tra i vari fattori che hanno portato allo sviluppo di nuove metodologie, ricordo il crescente utilizzo di modalit audio e video piø immediate e coinvolgenti , la necessit da parte delle aziende di una diffusione rapida e continua di informazioni, la necessit di creare

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Informazioni tesi

  Autore: Laura Gioria
  Tipo: Laurea II ciclo (magistrale o specialistica)
  Anno: 2008-09
  Università: Università degli Studi di Milano - Bicocca
  Facoltà: Scienze della Formazione
  Corso: Formazione degli adulti e consulenza nelle organizzazioni
  Relatore: Adriano Solidoro
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 172

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Parole chiave

apprendimento percettivo
deuterolearning
digital natives
digital storytelling
diversity management
enterprise
generazione y
learning organization
serious game
social network
tecnologie
web 2.0

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