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Videogiochi e pandemia
5 maggio 2020
“Il videogioco non è solo un oggetto di intrattenimento, ma bensì un medium complesso in grado di generare una notevole quantità di reazione in relazione al contesto e al tempo in cui si inserisce”.
Inizia così la tesi di Beatrice Donadini Verso l'interrealtà: dinamiche psicologiche e derive psicopatologiche dei giochi online, 2019.
Quanto questa affermazione sia diventata vera lo dimostra il rapporto tra videogiochi e l’attuale pandemia da Coronavirus.
Costretti in casa, è la stessa Organizzazione Mondiale della Sanità ad incentivare l’utilizzo del gioco online come forma di svago e relazione nella sicurezza del mantenimento delle distanze.
Il sostegno dell’OMS all’iniziativa di alcuni produttori di giochi, #PlayApartTogether, è tanto più degna di nota se si considera che è recente - giugno 2018 - l’inserimento della dipendenza da videogame, conosciuta anche come gaming-disorder, nella lista delle malattie mentali elencate nell’International classification of diseases (Icd).
Il rischio non è secondario se si considera che ciò che contribuisce a creare un’esperienza piacevole, e quindi a decretare il successo del gioco online, è anche l'aspetto negativo che colpisce soggetti con fragilità preesistenti: la definizione della propria identità attraverso un avatar può essere valvola di sfogo o prigione; l’ambientazione immersiva permette di fare esperienze che sono di stimolo alla costruzione della psiche ma possono richiudere in un’iperrealtà; l’interazione online rafforza tendenze positive di empatia e collaborazione ma può scollegare dalla socialità del mondo reale.
In fondo, come spesso in questi casi, più che il medium è fondamentale l’utilizzo che se ne fa e le caratteristiche di chi ci gioca.
“L’ammontare delle ore di gioco, i contenuti, il contesto, la struttura e i diversi meccanismi dello stesso possono rappresentare diversi elementi che influenzano il giocatore e alterano il suo comportamento” scrive Beatrice Donadini.
Per incentivarne l’utilizzo e renderlo piacevole molti giochi sono basati sul binomio ricompensa-punizione: se partecipi guadagni e vinci (scontri, oggetti, livelli superiori), mentre se ti assenti resti indietro e rovini il tuo lavoro.
Questo sistema di rinforzi positivi e negativi induce il giocatore a tornare e può amplificare il grinding, un comportamento che concorre allo stabilirsi di fenomeni patologici quali l’addiction.
Ma il video gioco non è solo relazione, divertimento e, in parte, socializzazione.
È anche arte: “Dietro ad ogni videogioco, ad ogni ambientazione digitale e ad ogni personaggio videoludico c’è una persona, o un gruppo di persone, che hanno voluto realizzarlo in virtù di un particolare ideale, un motivo, un significato”.
Non è un caso se il mondo asiatico ha visto un proliferare in questo periodo di videogiochi a tema Coronavirus: non è solo il desiderio di combattere in qualche forma la causa della crisi mondiale di questi giorni, è anche un modo per far sentire la propria voce e protestare per come è stata gestita la pandemia.
Un esempio? La censura cinese si abbatte in questi giorni su numerosi videogiochi, tra cui "Coronavirus Attack" in cui gli sviluppatori anche creato graficamente un legame stretto tra virus e Cina, oltre ad inserire riferimenti chiari alla situazione politica cinese con badge come "Liberate Honk Kong" e "Taiwan non è in Cina".
Per gli stessi produttori di videogiochi la quarantena da COVID è un’occasione importante per dare una svolta di immagine.
Presentare il gioco online come esperienza positiva intenta a “salvare vite” è un messaggio ben diverso dal collegare il giocatore di videogiochi ad una patologia.
Bobby Kotick, CEO di Activision Blizzard creatore di "Call of Duty: Warzone" ha infatti dichiarato: "Non è mai stato più fondamentale garantire che le persone rimangano in sicurezza. I giochi sono la piattaforma perfetta perché collegano le persone in modo gioioso e significativo. Siamo orgogliosi di partecipare a un'iniziativa tanto utile e necessaria".
Non dimentichiamoci che il mercato dei videogiochi è in costante crescita da 10 anni e, in questi mesi di lockdown, i primi report parlano di crescite sopra il 50%.
Per approfondire il complesso mondo dei videogames consigliamo senz'altro la lettura della tesi Verso l'interrealtà: dinamiche psicologiche e derive psicopatologiche dei giochi online.